Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
0 / 0 / 0
Регистрация: 19.08.2021
Сообщений: 87

Игрок не контролирует своё тело

27.04.2024, 23:30. Показов 358. Ответов 0

Author24 — интернет-сервис помощи студентам
Делаю игру для стима, где можно будет приглашать друзей к себе в лобби и играть вместе. И я хочу сделать так, чтобы игроки появлялись и заходили в лобби в качестве персонажей, за которых они смогут играть(уточняю потому что во всех гайдах которые я видел все сначала заходили в лобби, нажимали готово и только потом начинали игру в качестве персонажей), проще говоря как в Lethal Company, где ты заходишь и сразу играешь. Но у меня такая проблема: когда я приглашаю игрока к себе на сервер(или он присоединяется) через стим, то его персонаж появляется, но сам игрок ничего не видит и не может сделать, и у него не появляется другой игрок(смотрел через юнити). Помогите пожалуйста, либо посоветуйте какие-нибудь источники информации(я смотрел: Cuebat, MrRobin, PixelFizz).

Код менеджера, осуществляющего подсоединение через стим:
C# Скопировано
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
using Netcode.Transports.Facepunch;
using Steamworks;
using Steamworks.Data;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
 
public class GameNetworkManager : MonoBehaviour
{
    public static GameNetworkManager Instance { get; private set; } = null;
 
    private FacepunchTransport transport;
    public Lobby? CurrentLobby { get; private set; } = null;
 
    public List<Lobby> Lobbies { get; private set; } = new List<Lobby>(capacity: 100);
 
    private void Awake()
    {
        if (Instance == null)
            Instance = this;
        else
        {
            Destroy(gameObject);
            return;
        }
 
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }
 
    private void Start()
    {
 
#if UNITY_EDITOR
        Debug.unityLogger.logEnabled = true;
#else
        Debug.unityLogger.logEnabled = Debug.isDebugBuild;
#endif
 
        transport = NetworkManager.Singleton.GetComponent<FacepunchTransport>();
 
        SteamMatchmaking.OnLobbyCreated += OnLobbyCreated;
        SteamMatchmaking.OnLobbyEntered += OnLobbyEntered;
        SteamMatchmaking.OnLobbyMemberJoined += OnLobbyMemberJoined;
        SteamMatchmaking.OnLobbyMemberLeave += OnLobbyMemberLeave;
        SteamMatchmaking.OnLobbyInvite += OnLobbyInvite;
        SteamFriends.OnGameLobbyJoinRequested += OnGameLobbyJoinRequested;
    }
 
    private void OnDestroy()
    {
        SteamMatchmaking.OnLobbyCreated -= OnLobbyCreated;
        SteamMatchmaking.OnLobbyEntered -= OnLobbyEntered;
        SteamMatchmaking.OnLobbyMemberJoined -= OnLobbyMemberJoined;
        SteamMatchmaking.OnLobbyMemberLeave -= OnLobbyMemberLeave;
        SteamMatchmaking.OnLobbyInvite -= OnLobbyInvite;
        SteamFriends.OnGameLobbyJoinRequested -= OnGameLobbyJoinRequested;
 
        if (NetworkManager.Singleton == null)
            return;
 
        NetworkManager.Singleton.OnClientConnectedCallback -= OnClientConnectedCallback;
        NetworkManager.Singleton.OnClientDisconnectCallback -= OnClientDisconnectCallback;
        NetworkManager.Singleton.OnServerStarted -= OnServerStarted;
    }
 
    private void OnApplicationQuit() => Disconnect();
 
    public async void StartHost(uint maxMembers)
    {
        NetworkManager.Singleton.OnClientConnectedCallback += OnClientConnectedCallback;
        NetworkManager.Singleton.OnClientDisconnectCallback += OnClientDisconnectCallback;
        NetworkManager.Singleton.OnServerStarted += OnServerStarted;
 
        NetworkManager.Singleton.StartHost();
 
        CurrentLobby = await SteamMatchmaking.CreateLobbyAsync((int)maxMembers);
    }
 
    public void StartClient(SteamId id)
    {
        NetworkManager.Singleton.OnClientConnectedCallback += ClientConnected;
        NetworkManager.Singleton.OnClientDisconnectCallback += ClientDisconnected;
 
        transport.targetSteamId = id;
 
        Debug.Log($"Joining room hosted by {transport.targetSteamId}", this);
 
        if (NetworkManager.Singleton.StartClient())
            Debug.Log("Client has joined!", this);
    }
 
    public void Disconnect()
    {
        CurrentLobby?.Leave();
 
        if (NetworkManager.Singleton == null)
            return;
 
        NetworkManager.Singleton.Shutdown();
    }
 
    public async Task<bool> RefreshLobbies(int maxResults = 20)
    {
        try
        {
            Lobbies.Clear();
 
            var lobbies = await SteamMatchmaking.LobbyList
                    .FilterDistanceClose()
            .WithMaxResults(maxResults)
            .RequestAsync();
 
            if (lobbies != null)
            {
                for (int i = 0; i < lobbies.Length; i++)
                    Lobbies.Add(lobbies[i]);
            }
 
            return true;
        }
        catch (System.Exception ex)
        {
            Debug.Log("Error fetching lobbies", this);
            Debug.LogException(ex, this);
            return false;
        }
    }
 
    private Steamworks.ServerList.Internet GetInternetRequest()
    {
        var request = new Steamworks.ServerList.Internet();
        //request.AddFilter("secure", "1");
        //request.AddFilter("and", "1");
        //request.AddFilter("gametype", "1");
        return request;
    }
 
    #region Steam Callbacks
 
    private void OnGameLobbyJoinRequested(Lobby lobby, SteamId id)
    {
        bool isSame = lobby.Owner.Id.Equals(id);
 
        Debug.Log($"Owner: {lobby.Owner}");
        Debug.Log($"Id: {id}");
        Debug.Log($"IsSame: {isSame}", this);
 
        StartClient(id);
    }
 
    private void OnLobbyInvite(Friend friend, Lobby lobby) => Debug.Log($"You got a invite from {friend.Name}", this);
 
    private void OnLobbyMemberLeave(Lobby lobby, Friend friend) { }
 
    private void OnLobbyMemberJoined(Lobby lobby, Friend friend) { }
 
    private void OnLobbyEntered(Lobby lobby)
    {
        Debug.Log($"You have entered in lobby, clientId={NetworkManager.Singleton.LocalClientId}", this);
 
        if (NetworkManager.Singleton.IsHost)
            return;
 
        StartClient(lobby.Owner.Id);
    }
 
    private void OnLobbyCreated(Result result, Lobby lobby)
    {
        if (result != Result.OK)
        {
            Debug.LogError($"Lobby couldn't be created!, {result}", this);
            return;
        }
 
        lobby.SetFriendsOnly(); // Set to friends only!
        lobby.SetData("name", "Random Cool Lobby");
        lobby.SetJoinable(true);
 
        var status = NetworkManager.Singleton.SceneManager.LoadScene("Save1", LoadSceneMode.Single);
        if (status != SceneEventProgressStatus.Started)
        {
            Debug.LogWarning($"Failed to load Save1 with a {nameof(SceneEventProgressStatus)}: {status}");
        }
 
        Debug.Log("Lobby has been created!");
    }
 
    #endregion
 
    #region Network Callbacks
 
    private void ClientConnected(ulong clientId) => Debug.Log($"I'm connected, clientId={clientId}");
 
    private void ClientDisconnected(ulong clientId)
    {
        Debug.Log($"I'm disconnected, clientId={clientId}");
 
        NetworkManager.Singleton.OnClientDisconnectCallback -= ClientDisconnected;
        NetworkManager.Singleton.OnClientConnectedCallback -= ClientConnected;
    }
 
    private void OnServerStarted() { }
 
    private void OnClientConnectedCallback(ulong clientId) => Debug.Log($"Client connected, clientId={clientId}", this);
 
    private void OnClientDisconnectCallback(ulong clientId) => Debug.Log($"Client disconnected, clientId={clientId}", this);
 
    #endregion
}
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
27.04.2024, 23:30
Ответы с готовыми решениями:

Крестики-нолики с использованием массивов в режиме игрок-игрок
Имею код, не получается написать код для игры игрок-игрок, игрок-компьютер работает прекрасно помогите написать код, особенно обращение к...

Какие числа может объявить игрок A на начальном шаге, чтобы игрок B в некоторый момент объявил число 00.
Игрок A объявляет двузначное число от 01 до 99. Игрок B меняет местами его цифры и прибавляет полученное число к сумме его цифр. Полученный...

Какие числа может объявить первый игрок на начальном шаге, чтобы второй игрок в некоторый момент объявил число 00?
. Игрок А объявляет двузначное число от 01 до 99. Игрок В меняет местами его цифры и прибавляет полученное число к сумме его цифр....

0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
27.04.2024, 23:30
Помогаю со студенческими работами здесь

Первый игрок делает ход в "дурака" - определить, сможет ли второй игрок побить эту карту
Заданы достоинства и масти шести шести карт первого игрока, достоинства и масти шести карт второго игрока, кроме того, известна козырная...

Игрок А объявляет двузначное число от 01 до 99. Игрок В меняет местами его цифры и прибавляет полученное число
Игрок А объявляет двузначное число от 01 до 99. Игрок В меняет местами его цифры и прибавляет полученное число к сумме его цифр. Полученный...

Игра с двумя кучами камней. Кто выигрывает - игрок, делающий ход первым, или игрок, делающий ход вторым?
Задача. Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежат две кучки камней, в первой из которых 2, во второй - 3 камня. У каждого...

Тело, подверженное воздействию силы, воздействует на тело, пассивное к этой силе
Картинка примерно такая - есть одно тело с одной массой, оно представляет собой целую кинематическую единицу с телом ещё одной массы, но не...

Изобразить тело, ограниченное данными поверхностями. указать тип поверхностей, ограничивающих тело
Здравствуйте! Нуждаюсь в помощи, ибо на лекциях этого ещё не было, а на практике уже надо сдавать. Изобразить тело, ограниченное данными...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Результаты исследования от команды MCM (март 2025 г.)
Programma_Boinc 07.04.2025
Результаты исследования от команды MCM (март 2025 г. ) В рамках наших текущих исследований мы продолжаем изучать гены, которые имеют наибольшую вероятность развития рака легких, выявленные в рамках. . .
Рекурсивные типы в Python
py-thonny 07.04.2025
Рекурсивные типы - это типы данных, которые определяются через самих себя или в сочетании с другими типами, которые в свою очередь ссылаются на исходный тип. В мире программирования такие структуры. . .
C++26: Объединение и конкатенация последовательностей и диапазонов в std::ranges
NullReferenced 07.04.2025
Работа с последовательностями данных – одна из фундаментальных задач, с которой сталкивается каждый разработчик. C++ прошел длинный путь в эволюции средств для манипуляции коллекциями – от. . .
Обмен данными в микросервисной архитектуре
ArchitectMsa 06.04.2025
Когда разработчики начинают погружаться в мир микросервисов, они часто сталкиваются с парадоксальным правилом: "два сервиса не должны делить один источник данных". Эта мантра звучит повсюду в. . .
PostgreSQL в Kubernetes: Автоматизация обслуживания с CNPG
Mr. Docker 06.04.2025
Администраторы баз данных сталкиваются с целым рядом проблем при обслуживании PostgreSQL в Kubernetes: как обеспечить правильную репликацию данных, как настроить автоматическое переключение при. . .
Async/await в TypeScript
run.dev 06.04.2025
Асинхронное программирование — это подход к разработке программного обеспечения, при котором операции выполняются независимо друг от друга. В отличие от синхронного выполнения, где каждая последующая. . .
Многопоточность в C#: Синхронизация потоков
UnmanagedCoder 06.04.2025
Многопоточное программирование стало неотъемлемой частью разработки современных приложений на C#. С появлением многоядерных процессоров возможность выполнять несколько задач параллельно значительно. . .
TypeScript: Классы и конструкторы
run.dev 06.04.2025
TypeScript, как статически типизированный язык, построенный на основе JavaScript, привнес в веб-разработку новый уровень надежности и структурированности кода. Одним из важнейших элементов этой. . .
Многопоточное программирование: Rust против C++
golander 06.04.2025
C++ существует уже несколько десятилетий и его поддержка параллелизма постепенно наращивалась со временем. Начиная с C++11, язык получил стандартную библиотеку для работы с потоками, а в последующих. . .
std::vector в C++: от основ к оптимизации производительности
NullReferenced 05.04.2025
Для многих программистов знакомство с std::vector происходит на ранних этапах изучения языка, но между базовым пониманием и подлинным мастерством лежит огромная дистанция. Контейнер std::vector. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru
Выделить код Копировать код Сохранить код Нормальный размер Увеличенный размер