Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Карта форума Темы раздела Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
0 / 0 / 0
Регистрация: 19.08.2021
Сообщений: 85
1

Игрок не контролирует своё тело

27.04.2024, 23:30. Показов 323. Ответов 0

Author24 — интернет-сервис помощи студентам
Делаю игру для стима, где можно будет приглашать друзей к себе в лобби и играть вместе. И я хочу сделать так, чтобы игроки появлялись и заходили в лобби в качестве персонажей, за которых они смогут играть(уточняю потому что во всех гайдах которые я видел все сначала заходили в лобби, нажимали готово и только потом начинали игру в качестве персонажей), проще говоря как в Lethal Company, где ты заходишь и сразу играешь. Но у меня такая проблема: когда я приглашаю игрока к себе на сервер(или он присоединяется) через стим, то его персонаж появляется, но сам игрок ничего не видит и не может сделать, и у него не появляется другой игрок(смотрел через юнити). Помогите пожалуйста, либо посоветуйте какие-нибудь источники информации(я смотрел: Cuebat, MrRobin, PixelFizz).

Код менеджера, осуществляющего подсоединение через стим:
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
using Netcode.Transports.Facepunch;
using Steamworks;
using Steamworks.Data;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
 
public class GameNetworkManager : MonoBehaviour
{
    public static GameNetworkManager Instance { get; private set; } = null;
 
    private FacepunchTransport transport;
    public Lobby? CurrentLobby { get; private set; } = null;
 
    public List<Lobby> Lobbies { get; private set; } = new List<Lobby>(capacity: 100);
 
    private void Awake()
    {
        if (Instance == null)
            Instance = this;
        else
        {
            Destroy(gameObject);
            return;
        }
 
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }
 
    private void Start()
    {
 
#if UNITY_EDITOR
        Debug.unityLogger.logEnabled = true;
#else
        Debug.unityLogger.logEnabled = Debug.isDebugBuild;
#endif
 
        transport = NetworkManager.Singleton.GetComponent<FacepunchTransport>();
 
        SteamMatchmaking.OnLobbyCreated += OnLobbyCreated;
        SteamMatchmaking.OnLobbyEntered += OnLobbyEntered;
        SteamMatchmaking.OnLobbyMemberJoined += OnLobbyMemberJoined;
        SteamMatchmaking.OnLobbyMemberLeave += OnLobbyMemberLeave;
        SteamMatchmaking.OnLobbyInvite += OnLobbyInvite;
        SteamFriends.OnGameLobbyJoinRequested += OnGameLobbyJoinRequested;
    }
 
    private void OnDestroy()
    {
        SteamMatchmaking.OnLobbyCreated -= OnLobbyCreated;
        SteamMatchmaking.OnLobbyEntered -= OnLobbyEntered;
        SteamMatchmaking.OnLobbyMemberJoined -= OnLobbyMemberJoined;
        SteamMatchmaking.OnLobbyMemberLeave -= OnLobbyMemberLeave;
        SteamMatchmaking.OnLobbyInvite -= OnLobbyInvite;
        SteamFriends.OnGameLobbyJoinRequested -= OnGameLobbyJoinRequested;
 
        if (NetworkManager.Singleton == null)
            return;
 
        NetworkManager.Singleton.OnClientConnectedCallback -= OnClientConnectedCallback;
        NetworkManager.Singleton.OnClientDisconnectCallback -= OnClientDisconnectCallback;
        NetworkManager.Singleton.OnServerStarted -= OnServerStarted;
    }
 
    private void OnApplicationQuit() => Disconnect();
 
    public async void StartHost(uint maxMembers)
    {
        NetworkManager.Singleton.OnClientConnectedCallback += OnClientConnectedCallback;
        NetworkManager.Singleton.OnClientDisconnectCallback += OnClientDisconnectCallback;
        NetworkManager.Singleton.OnServerStarted += OnServerStarted;
 
        NetworkManager.Singleton.StartHost();
 
        CurrentLobby = await SteamMatchmaking.CreateLobbyAsync((int)maxMembers);
    }
 
    public void StartClient(SteamId id)
    {
        NetworkManager.Singleton.OnClientConnectedCallback += ClientConnected;
        NetworkManager.Singleton.OnClientDisconnectCallback += ClientDisconnected;
 
        transport.targetSteamId = id;
 
        Debug.Log($"Joining room hosted by {transport.targetSteamId}", this);
 
        if (NetworkManager.Singleton.StartClient())
            Debug.Log("Client has joined!", this);
    }
 
    public void Disconnect()
    {
        CurrentLobby?.Leave();
 
        if (NetworkManager.Singleton == null)
            return;
 
        NetworkManager.Singleton.Shutdown();
    }
 
    public async Task<bool> RefreshLobbies(int maxResults = 20)
    {
        try
        {
            Lobbies.Clear();
 
            var lobbies = await SteamMatchmaking.LobbyList
                    .FilterDistanceClose()
            .WithMaxResults(maxResults)
            .RequestAsync();
 
            if (lobbies != null)
            {
                for (int i = 0; i < lobbies.Length; i++)
                    Lobbies.Add(lobbies[i]);
            }
 
            return true;
        }
        catch (System.Exception ex)
        {
            Debug.Log("Error fetching lobbies", this);
            Debug.LogException(ex, this);
            return false;
        }
    }
 
    private Steamworks.ServerList.Internet GetInternetRequest()
    {
        var request = new Steamworks.ServerList.Internet();
        //request.AddFilter("secure", "1");
        //request.AddFilter("and", "1");
        //request.AddFilter("gametype", "1");
        return request;
    }
 
    #region Steam Callbacks
 
    private void OnGameLobbyJoinRequested(Lobby lobby, SteamId id)
    {
        bool isSame = lobby.Owner.Id.Equals(id);
 
        Debug.Log($"Owner: {lobby.Owner}");
        Debug.Log($"Id: {id}");
        Debug.Log($"IsSame: {isSame}", this);
 
        StartClient(id);
    }
 
    private void OnLobbyInvite(Friend friend, Lobby lobby) => Debug.Log($"You got a invite from {friend.Name}", this);
 
    private void OnLobbyMemberLeave(Lobby lobby, Friend friend) { }
 
    private void OnLobbyMemberJoined(Lobby lobby, Friend friend) { }
 
    private void OnLobbyEntered(Lobby lobby)
    {
        Debug.Log($"You have entered in lobby, clientId={NetworkManager.Singleton.LocalClientId}", this);
 
        if (NetworkManager.Singleton.IsHost)
            return;
 
        StartClient(lobby.Owner.Id);
    }
 
    private void OnLobbyCreated(Result result, Lobby lobby)
    {
        if (result != Result.OK)
        {
            Debug.LogError($"Lobby couldn't be created!, {result}", this);
            return;
        }
 
        lobby.SetFriendsOnly(); // Set to friends only!
        lobby.SetData("name", "Random Cool Lobby");
        lobby.SetJoinable(true);
 
        var status = NetworkManager.Singleton.SceneManager.LoadScene("Save1", LoadSceneMode.Single);
        if (status != SceneEventProgressStatus.Started)
        {
            Debug.LogWarning($"Failed to load Save1 with a {nameof(SceneEventProgressStatus)}: {status}");
        }
 
        Debug.Log("Lobby has been created!");
    }
 
    #endregion
 
    #region Network Callbacks
 
    private void ClientConnected(ulong clientId) => Debug.Log($"I'm connected, clientId={clientId}");
 
    private void ClientDisconnected(ulong clientId)
    {
        Debug.Log($"I'm disconnected, clientId={clientId}");
 
        NetworkManager.Singleton.OnClientDisconnectCallback -= ClientDisconnected;
        NetworkManager.Singleton.OnClientConnectedCallback -= ClientConnected;
    }
 
    private void OnServerStarted() { }
 
    private void OnClientConnectedCallback(ulong clientId) => Debug.Log($"Client connected, clientId={clientId}", this);
 
    private void OnClientDisconnectCallback(ulong clientId) => Debug.Log($"Client disconnected, clientId={clientId}", this);
 
    #endregion
}
0
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
27.04.2024, 23:30
Ответы с готовыми решениями:

Крестики-нолики с использованием массивов в режиме игрок-игрок
Имею код, не получается написать код для игры игрок-игрок, игрок-компьютер работает прекрасно...

Какие числа может объявить игрок A на начальном шаге, чтобы игрок B в некоторый момент объявил число 00.
Игрок A объявляет двузначное число от 01 до 99. Игрок B меняет местами его цифры и прибавляет...

Какие числа может объявить первый игрок на начальном шаге, чтобы второй игрок в некоторый момент объявил число 00?
. Игрок А объявляет двузначное число от 01 до 99. Игрок В меняет местами его цифры и прибавляет...

Первый игрок делает ход в "дурака" - определить, сможет ли второй игрок побить эту карту
Заданы достоинства и масти шести шести карт первого игрока, достоинства и масти шести карт второго...

Игрок А объявляет двузначное число от 01 до 99. Игрок В меняет местами его цифры и прибавляет полученное число
Игрок А объявляет двузначное число от 01 до 99. Игрок В меняет местами его цифры и прибавляет...

0
27.04.2024, 23:30
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
27.04.2024, 23:30
Помогаю со студенческими работами здесь

Игра с двумя кучами камней. Кто выигрывает - игрок, делающий ход первым, или игрок, делающий ход вторым?
Задача. Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежат две кучки камней, в первой из которых...

Тело, подверженное воздействию силы, воздействует на тело, пассивное к этой силе
Картинка примерно такая - есть одно тело с одной массой, оно представляет собой целую...

Изобразить тело, ограниченное данными поверхностями. указать тип поверхностей, ограничивающих тело
Здравствуйте! Нуждаюсь в помощи, ибо на лекциях этого ещё не было, а на практике уже надо сдавать....

Тело скатывается с горки, определить в какой точке тело будет находится в определенное время
{Тело скатывается сначала с горки,потом катится по плоскости без наклона-ударяется об стенку...

Тело совершает колебания по закону. Определить силу, действующую на тело, и его кинетическую энергию.
Тело массой m совершает колебания по закону x={x}_{0}sin\omega t. Определить силу, действующую на...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2024, CyberForum.ru