С Новым годом! Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Карта форума Темы раздела Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
0 / 0 / 0
Регистрация: 09.07.2018
Сообщений: 1
1

MIrror Networking. Проблема с синхронизацией объектов

11.02.2024, 19:50. Показов 570. Ответов 0

Author24 — интернет-сервис помощи студентам
Добрый день. Подскажите пожалуйста.

Использую Mirror Networking.
У меня проблема с синхронизацией объектов в Unity. Когда один игрок приземляется на движущуюся платформу, то у второго игрока первый отображается в другой стороне

Я попробовал присоединить Network Transform к платформе, но он также включил Network Identity, что отключило видимость платформы.

Пробовал отключать Sync Position у игрока когда он находится на платформе и включать когда он не на платформе. Способ рабочий, но есть подергивания во время входа/выхода из коллизии.


Скрипты платформы:

Кликните здесь для просмотра всего текста
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class WaypointFollower : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private GameObject[] waypoints;
    private int currentWaypointIndex = 0;
 
    [SerializeField] private float speed = 2f;
 
    private void Update()
    {
        if (IsWithinDistance(waypoints[currentWaypointIndex].transform.position, transform.position, 0.1f))
        {
            currentWaypointIndex++;
            if (currentWaypointIndex >= waypoints.Length)
            {
                currentWaypointIndex = 0;
            }
        }
 
        transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, waypoints[currentWaypointIndex].transform.position, Time.deltaTime * speed);
    }
 
    private bool IsWithinDistance(Vector2 a, Vector2 b, float distance)
    {
        float distanceSqr = distance * distance;
        return Vector2.SqrMagnitude(a - b) < distanceSqr;
    }
}


Кликните здесь для просмотра всего текста
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class StickyPlatform : MonoBehaviour
{
 
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("Player"))
        {
            collision.gameObject.transform.SetParent(transform);
        }
    }
 
    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("Player"))
        {
            collision.gameObject.transform.SetParent(null);
        }
    }
}



Скрипты игрока:

Кликните здесь для просмотра всего текста
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Mirror;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System;
 
public class Player : NetworkBehaviour
{
    // Компоненты, необходимые для управления физикой и столкновениями
    private Rigidbody2D rb;
    private BoxCollider2D coll;
 
    // Переменные, связанные с состоянием и отображением игрока
    bool facingRight = true;
    public static Player localPlayer;
    public TextMesh NameDisplayText;
    [SyncVar(hook = "DisplayPlayerName")] public string PlayerDisplayName;
    [SyncVar] public string matchID;
    [SyncVar] public Match CurrentMatch;
    public GameObject PlayerLobbyUI;
    private Guid netIDGuid;
    private GameObject GameUI;
    private NetworkMatch networkMatch;
 
    // Параметры, связанные с движением по земле
    [Header("Collision Ground Settings")]
    [SerializeField] private LayerMask jumpableGround;
    [SerializeField] private float groundAcceleration = 10f;
    [SerializeField] private float groundDeceleration = 5f;
    [SerializeField] private float groundjumpForce = 35f;
 
    // Параметры, связанные с движением по песку
    [Header("Collision Sand Settings")]
    [SerializeField] private LayerMask sandGround;
    [SerializeField] private float sandAcceleration = 5f;
    [SerializeField] private float sandDeceleration = 10f;
    [SerializeField] private float sandjumpForce = 30f;
 
    // Прочие параметры
    [Header("Other Settings")]
    [SerializeField] private float airAcceleration = 2f;
    [SerializeField] private float maxSpeed = 10f;
    [SerializeField] private GroundChecker groundChecker;
 
    // Переменные для управления движением
    private Vector2 dirX;
    private bool isGrounded;
    private bool isSand;
    private float basicAcceleration;
    private float basicDeceleration;
    private float jumpForce;
    private bool jumpInProgress = false;
 
    private void Awake()
    {
        // Получаем необходимые компоненты и устанавливаем начальные значения
        networkMatch = GetComponent<NetworkMatch>();
        GameUI = GameObject.FindGameObjectWithTag("GameUI");
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        groundChecker = GetComponent<GroundChecker>();
    }
 
    private void Start()
    {
        networkMatch = GetComponent<NetworkMatch>();
 
        if (isLocalPlayer)
        {
            localPlayer = this;
 
            CmdSendName(MainMenuLobby.instance.DisplayName);
        }
        else
        {
            MainMenuLobby.instance.SpawnPlayerUIPrefab(this);
        }
    }
 
    public override void OnStartServer()
    {
        // Когда игрок подключается к серверу, генерируем уникальный ID для сетевого матча
        netIDGuid = netId.ToString().ToGuid();
        networkMatch.matchId = netIDGuid;
    }
 
    public override void OnStartClient()
    {
        // Если это локальный игрок, сохраняем ссылку на него
        // В противном случае, создаем UI для игрока в лобби
        if (isLocalPlayer)
        {
            localPlayer = this;
        }
        else
        {
            PlayerLobbyUI = MainMenuLobby.instance.SpawnPlayerUIPrefab(this);
        }
    }
 
    // Методы для обработки отключения от сервера или клиента
    public override void OnStopClient()
    {
        ClientDisconnect();
    }
 
    public override void OnStopServer()
    {
        ServerDisconnect();
    }
 
    [Command]
    public void CmdSendName(string name)
    {
        // Устанавливаем отображаемое имя игрока на сервере
        PlayerDisplayName = name;
    }
 
    public void DisplayPlayerName(string name, string playerName)
    {
        // Обновляем отображаемое имя игрока на клиентах
        name = PlayerDisplayName;
        Debug.Log("Имя " + name + " : " + playerName);
        NameDisplayText.text = playerName;
    }
 
    // Методы для создания, присоединения и отключения от игры
    public void HostGame(bool publicMatch)
    {
        string ID = MainMenuLobby.GetRandomID();
        CmdHostGame(ID, publicMatch);
    }
 
    [Command]
    public void CmdHostGame(string ID, bool publicMatch)
    {
        // Создаем игру на сервере
        matchID = ID;
        if (MainMenuLobby.instance.HostGame(ID, gameObject, publicMatch))
        {
            Debug.Log("Лобби было создано успешно");
            networkMatch.matchId = ID.ToGuid();
            TargetHostGame(true, ID);
        }
        else
        {
            Debug.Log("Ошибка в создании лобби");
            TargetHostGame(false, ID);
        }
    }
 
    [TargetRpc]
    void TargetHostGame(bool success, string ID)
    {
        // Обновляем состояние создания игры на клиенте
        matchID = ID;
        Debug.Log($"ID {matchID} == {ID}");
        MainMenuLobby.instance.HostSuccess(success, ID);
    }
 
    public void JoinGame(string inputID)
    {
        CmdJoinGame(inputID);
    }
 
    [Command]
    public void CmdJoinGame(string ID)
    {
        // Присоединяемся к игре на сервере
        matchID = ID;
        if (MainMenuLobby.instance.JoinGame(ID, gameObject))
        {
            Debug.Log("Успешное подключение к лобби");
            networkMatch.matchId = ID.ToGuid();
            TargetJoinGame(true, ID);
        }
        else
        {
            Debug.Log("Не удалось подключиться");
            TargetJoinGame(false, ID);
        }
    }
 
    [TargetRpc]
    void TargetJoinGame(bool success, string ID)
    {
        // Обновляем состояние присоединения к игре на клиенте
        matchID = ID;
        Debug.Log($"ID {matchID} == {ID}");
        MainMenuLobby.instance.JoinSuccess(success, ID);
    }
 
    public void DisconnectGame()
    {
        CmdDisconnectGame();
    }
 
    [Command(requiresAuthority = false)]
    void CmdDisconnectGame()
    {
        // Отключаемся от игры на сервере
        ServerDisconnect();
    }
 
    void ServerDisconnect()
    {
        // Обновляем состояние отключения от игры на сервере
        MainMenuLobby.instance.PlayerDisconnected(gameObject, matchID);
        RpcDisconnectGame();
        networkMatch.matchId = netIDGuid;
    }
 
    [ClientRpc]
    void RpcDisconnectGame()
    {
        // Обновляем состояние отключения от игры на клиентах
        ClientDisconnect();
    }
 
    void ClientDisconnect()
    {
        if (PlayerLobbyUI != null)
        {
            if (!isServer)
            {
                Destroy(PlayerLobbyUI);
            }
            else
            {
                PlayerLobbyUI.SetActive(false);
            }
        }
    }
 
    public void SearchGame()
    {
        CmdSearchGame();
    }
 
    [Command]
    void CmdSearchGame()
    {
        if (MainMenuLobby.instance.SearchGame(gameObject, out matchID))
        {
            Debug.Log("Игра найдена успешно");
            networkMatch.matchId = matchID.ToGuid();
            TargetSearchGame(true, matchID);
 
            if (isServer && PlayerLobbyUI != null)
            {
                PlayerLobbyUI.SetActive(true);
            }
        }
        else
        {
            Debug.Log("Поиск игры не удался");
            TargetSearchGame(false, matchID);
        }
    }
 
    [TargetRpc]
    void TargetSearchGame(bool success, string ID)
    {
        matchID = ID;
        Debug.Log("ID: " + matchID + "==" + ID + " | " + success);
        MainMenuLobby.instance.SearchGameSuccess(success, ID);
    }
 
    [Server]
    public void PlayerCountUpdated(int playerCount)
    {
        TargetPlayerCountUpdated(playerCount);
    }
 
    [TargetRpc]
    void TargetPlayerCountUpdated(int playerCount)
    {
        if (playerCount > 1)
        {
            MainMenuLobby.instance.SetBeginButtonActive(true);
        }
        else
        {
            MainMenuLobby.instance.SetBeginButtonActive(false);
        }
    }
 
    public void BeginGame()
    {
        CmdBeginGame();
    }
 
    [Command]
    public void CmdBeginGame()
    {
        MainMenuLobby.instance.BeginGame(matchID);
        Debug.Log("Игра началась");
    }
 
    public void StartGame()
    {
        TargetBeginGame();
    }
 
    [TargetRpc]
    void TargetBeginGame()
    {
        Debug.Log($"ID {matchID} | начало");
 
        Player[] players = FindObjectsOfType<Player>();
        for (int i = 0; i < players.Length; i++)
        {
            DontDestroyOnLoad(players[i]);
        }
 
        GameUI.GetComponent<Canvas>().enabled = true;
        MainMenuLobby.instance.inGame = true;
 
        facingRight = true;
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1);
    }
 
 
    private void Update()
    {
        if (hasAuthority)
        {
            dirX = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0);
 
            isGrounded = groundChecker.IsGrounded();
            isSand = groundChecker.IsSand();
 
            if (isGrounded)
            {
                jumpInProgress = false;
                basicAcceleration = groundAcceleration;
                basicDeceleration = groundDeceleration;
                jumpForce = groundjumpForce;
            }
 
            if (isSand)
            {
                jumpInProgress = false;
                basicAcceleration = sandAcceleration;
                basicDeceleration = sandDeceleration;
                jumpForce = sandjumpForce;
            }
 
            HandleMovement();
            HandleJumping();
 
            if (!facingRight && dirX.x > 0)
            {
                Flip();
            }
            else if (facingRight && dirX.x < 0)
            {
                Flip();
            }
        }
    }
 
    private void HandleMovement()
    {
        float acceleration = isGrounded ? basicAcceleration : airAcceleration;  // Выбираем ускорение в зависимости от состояния на земле
        float deceleration = basicDeceleration;  // Задаем основное замедление
 
        if (dirX.x != 0)
        {
            float targetSpeed = dirX.x * maxSpeed;  // Вычисляем целевую скорость
            rb.velocity = new Vector2(Mathf.Lerp(rb.velocity.x, targetSpeed, Time.deltaTime * acceleration), rb.velocity.y);  // Применяем ускорение
        }
        else if (isGrounded)
        {
            rb.velocity = new Vector2(Mathf.Lerp(rb.velocity.x, 0, Time.deltaTime * deceleration), rb.velocity.y);  // Применяем замедление при остановке на земле
        }
    }
 
    private void HandleJumping()
    {
        if (Input.GetButtonDown("Jump") && (isGrounded || isSand) && !jumpInProgress)
        {
            rb.AddForce(Vector2.up * jumpForce, ForceMode2D.Impulse);
            jumpInProgress = true;
        }
    }
 
    private void Flip()
    {
        if (hasAuthority)
        {
            facingRight = !facingRight;
            Vector3 Scale = transform.localScale;
            Scale.x *= -1;
            transform.localScale = Scale;
 
            if (MainMenuLobby.instance.inGame)
            {
                Vector3 TextScale = NameDisplayText.transform.localScale;
                TextScale.x *= -1;
                NameDisplayText.transform.localScale = TextScale;
            }
        }
    }
}



Скриншоты:
Миниатюры
MIrror Networking. Проблема с синхронизацией объектов   MIrror Networking. Проблема с синхронизацией объектов   MIrror Networking. Проблема с синхронизацией объектов  

MIrror Networking. Проблема с синхронизацией объектов   MIrror Networking. Проблема с синхронизацией объектов   MIrror Networking. Проблема с синхронизацией объектов  

MIrror Networking. Проблема с синхронизацией объектов   MIrror Networking. Проблема с синхронизацией объектов   MIrror Networking. Проблема с синхронизацией объектов  

MIrror Networking. Проблема с синхронизацией объектов   MIrror Networking. Проблема с синхронизацией объектов  
0
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
11.02.2024, 19:50
Ответы с готовыми решениями:

Проблема с синхронизацией объектов
Доброго дня, возникла проблема с network transform а точнее с синхронизацией объектов. У меня есть...

Проблема с Mirror
делаю мультиплеерную игру, когда к игре подключается 2 игрок 1 игрок начинает видеть через камеру...

Проблема с синхронизацией процессов
Здравствуйте, форумчане. Пишу небольшой клиент-сервер с таким заданием: клиент посылает число,...

Проблема с вертикальной синхронизацией
Добрый день, подскажите, пожалуйста. При динамичном движении в играх/видео у меня режется линия...

Photon проблема с синхронизацией
Проблема вот в чем) Игра в 3d. Все в общем хорошо кроме одного но. При подключении игроков на сцену...

0
11.02.2024, 19:50
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
11.02.2024, 19:50
Помогаю со студенческими работами здесь

Проблема с вертикальной синхронизацией
Всем привет, столкнулся с такой проблемой. Построил проект, все работает, картинка в 60 фпс,...

Проблема синхронизации в mirror
Делаю игру на mirror для steam, и в игре можно на клавишу поднимать различные коробки. И в одиночке...

Проблема с синхронизацией потоков Pthread
У меня есть программа, которая вызывает в отдельном потоке функцию потока ядра. #include...

проблема с синхронизацией Lotus Traveler
День добрый! Такая проблемка возникла: Существует две учетные записи, ссылающиеся на однин...

Mirror проблема со спавном обьектов
Ребят, помогите разобраться, что за х..ь происходит. Беда 1 - префаб игрока со всеми нужными...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2024, CyberForum.ru