Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.89/18: Рейтинг темы: голосов - 18, средняя оценка - 4.89
2 / 1 / 0
Регистрация: 05.09.2022
Сообщений: 51

Как Остановить объект, персонажа?

21.10.2022, 01:35. Показов 4105. Ответов 19

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста как остановить объект на время?

3D игра, в ней персонаж с Rigidbody. Когда игрок заходит в триггер, нужно остановить его движение пока проигрывается анимация другого предмета. Это секунд 5, после доступ к движению должен возобновляться. Нужно отключить только движение, вращение камерой оставить.

В интернете нашел такой метод, но он для 2D да и не получается его применить под свои нужды

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class Bethroom : MonoBehaviour
{
        public Rigidbody2D[] objects;
    
    void OnTriggerEnter(Collider col)
    {
        if (col.tag == "Player") 
                {
                 Rigidbody2D.velocity = new Vector3(0, 10, 0);
        }
}
Подскажите пожалуйста как правильно это можно реализовать, я программировать совсем не умею. Заранее всем спасибо
0
Лучшие ответы (1)
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
21.10.2022, 01:35
Ответы с готовыми решениями:

Как остановить персонажа в 2d?
Когда мой персонаж прыгает вперед, он продалжает движение вперёд! Как сделать так, чтобы после прыжка персонаж оставался на той точке, на...

Остановить персонажа во время анимации
Происходит атака с помощью if(Input.GetMouseButtonDown(0)) но во время анимации он может двигаться, как его остановить до конца анимации? ...

Как правильно удалить объект и остановить игровое время?
Здравствуйте. Этот скрипт стоит на пяти объектах (записках). Как организовать удаление записки после прочтения, так что бы все зразу не...

19
1130 / 299 / 155
Регистрация: 30.07.2022
Сообщений: 1,771
Записей в блоге: 4
21.10.2022, 02:19
Bles9, Доброго времени!
C#
1
2
3
4
5
6
7
void OnTriggerEnter(Collider col)
    {
        if (col.tag == "Player") 
                {
                     col.GetComponent<MoveScript>().enabled = false; // а по окончании анимации другого предмета снова включать
                }
    }
0
2 / 1 / 0
Регистрация: 05.09.2022
Сообщений: 51
21.10.2022, 03:48  [ТС]
devillived, Спасибо за отклик. Вот такую ошибку пишет error CS0246: The type or namespace name 'MoveScript' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Я так понимаю нужно в директивы что-то добавить сюда:
C#
1
2
3
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
Если да, то как правильно прописать MoveScript там?
0
1130 / 299 / 155
Регистрация: 30.07.2022
Сообщений: 1,771
Записей в блоге: 4
21.10.2022, 07:27
Bles9, MoveScript - это гипотетический скрипт для перемещения игрока.
Вместо него вам нужно указать свой скрипт, который вам надо отключить.
0
2 / 1 / 0
Регистрация: 05.09.2022
Сообщений: 51
21.10.2022, 18:37  [ТС]
devillived, Ага, понял. Это нужно указать ссылку на скрипт управляющий персонажем. Через col.GetComponent не получилось Invoke запустить. Я сделал так:

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class EnemyBethroom : MonoBehaviour
{
     [SerializeField] private Behaviour FirstPersonController;
    
    void OnTriggerEnter(Collider col)
    {
        if (col.tag == "Player") 
                {
                   FirstPersonController.enabled = false;
                   Invoke("StopPlayer", 5f);
        }
    }
     
        void StopPlayer()
 
        {
          FirstPersonController.enabled = true;
         
        }
}
Все работает. Игрок останавливается и через 5 сек дальше может ходить. Но у меня этот скрипт контролирует и камеру и она тоже замерает. Как можно её обойти? Чтобы только движение на стопе было.
Миниатюры
Как Остановить объект, персонажа?  
0
1130 / 299 / 155
Регистрация: 30.07.2022
Сообщений: 1,771
Записей в блоге: 4
22.10.2022, 01:17
Bles9, Invoke останавливает процесс, типа скрипт становится на паузу.

Цитата Сообщение от Bles9 Посмотреть сообщение
можно её обойти
1)сделать управление камерой отдельным скриптом.
2)заменить Invoke на IEnumerator
0
2 / 1 / 0
Регистрация: 05.09.2022
Сообщений: 51
22.10.2022, 01:33  [ТС]
devillived, отключает скрипт enabled = false; а Invoke напротив запускает скрипт обратно.
Написать целый скрипт по управлению камерой для меня что-то из области фантастики. Бывает какой-то еще способ? Может Rigidbody отключить?
0
1130 / 299 / 155
Регистрация: 30.07.2022
Сообщений: 1,771
Записей в блоге: 4
22.10.2022, 03:34
Bles9, точно я Invoke с break перепутал. сорян. надо выспаьтся.

в принципе можно и компонент который отвечает за передвижение отключить. в вашем случае Rigidbody как я понял.
0
2 / 1 / 0
Регистрация: 05.09.2022
Сообщений: 51
22.10.2022, 04:31  [ТС]
devillived, Смотрю не у одного меня график сбит)

Я готовый плеер взял из магазина юнити. Картинку прикреплю плеера. Что там отключить нужно, что бы оно не двигалось но камера работала. Если Rigidbody, то как это сделать? Объясните пожалуста для "одаренных"
Миниатюры
Как Остановить объект, персонажа?  
0
52 / 35 / 16
Регистрация: 03.08.2019
Сообщений: 389
22.10.2022, 08:33
Цитата Сообщение от Bles9 Посмотреть сообщение
Объясните пожалуста для "одаренных"
для начала скрипт FirstPersonController в студию. Он управляет и движением и камерой
1
1130 / 299 / 155
Регистрация: 30.07.2022
Сообщений: 1,771
Записей в блоге: 4
22.10.2022, 14:51
Bles9,
Создать bool поле isMove;
В той части кода которая двигает персонажа добавить проверку
C#
1
if(isMove == true) { // двигаем персонажа}
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class EnemyBethroom : MonoBehaviour
{
     [SerializeField] private Behaviour FirstPersonController;
    
    void OnTriggerEnter(Collider col)
    {
        if (col.tag == "Player") 
                {
                   isMove = false;
                   Invoke("StopPlayer", 5f);
        }
    }
     
        void StopPlayer()
 
        {
          isMove = true;
         
        }
}
0
52 / 35 / 16
Регистрация: 03.08.2019
Сообщений: 389
22.10.2022, 16:36
devillived,
Цитата Сообщение от devillived Посмотреть сообщение
Создать bool поле isMove
это ничего не даст. на скрине видно, что в FirstPersonController есть EnablePlayerMovement которая должна отключать движение персонажа
0
1130 / 299 / 155
Регистрация: 30.07.2022
Сообщений: 1,771
Записей в блоге: 4
22.10.2022, 16:58
Bles9, Fantom1987,
Цитата Сообщение от Fantom1987 Посмотреть сообщение
в FirstPersonController есть EnablePlayerMovement которая должна отключать движение персонажа
логично предположить, что отключать и включать надо именно её
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class EnemyBethroom : MonoBehaviour
{
     [SerializeField] private Behaviour FirstPersonController;
    
    void OnTriggerEnter(Collider col)
    {
        if (col.tag == "Player") 
                {
                   GetComponent<FirstPersonController>().EnablePlayerMovement  = false;
                   Invoke("StopPlayer", 5f);
        }
    }
     
        void StopPlayer()
 
        {
                   GetComponent<FirstPersonController>().EnablePlayerMovement  = true;
        }
}
0
2 / 1 / 0
Регистрация: 05.09.2022
Сообщений: 51
24.10.2022, 17:01  [ТС]
Fantom1987, devillived, Вот часть кода, он очень большой

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
#if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    using System.Net;
#endif
 
public class FirstPersonController : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody rb;
 
    #region Camera Movement Variables
 
    public Camera playerCamera;
 
    public float fov = 60f;
    public bool invertCamera = false;
    public bool cameraCanMove = true;
    public float mouseSensitivity = 2f;
    public float maxLookAngle = 50f;
 
    // Crosshair
    public bool lockCursor = true;
    public bool crosshair = true;
    public Sprite crosshairImage;
    public Color crosshairColor = Color.white;
 
    // Internal Variables
    private float yaw = 0.0f;
    private float pitch = 0.0f;
    private Image crosshairObject;
 
    #region Camera Zoom Variables
 
    public bool enableZoom = true;
    public bool holdToZoom = false;
    public KeyCode zoomKey = KeyCode.Mouse1;
    public float zoomFOV = 30f;
    public float zoomStepTime = 5f;
 
    // Internal Variables
    private bool isZoomed = false;
 
    #endregion
    #endregion
 
    #region Movement Variables
 
    public bool playerCanMove = true;
    public float walkSpeed = 5f;
    public float maxVelocityChange = 10f;
 
    // Internal Variables
    private bool isWalking = false;
 
    #region Sprint
 
    public bool enableSprint = true;
    public bool unlimitedSprint = false;
    public KeyCode sprintKey = KeyCode.LeftShift;
    public float sprintSpeed = 7f;
    public float sprintDuration = 5f;
    public float sprintCooldown = .5f;
    public float sprintFOV = 80f;
    public float sprintFOVStepTime = 10f;
 
    // Sprint Bar
    public bool useSprintBar = true;
    public bool hideBarWhenFull = true;
    public Image sprintBarBG;
    public Image sprintBar;
    public float sprintBarWidthPercent = .3f;
    public float sprintBarHeightPercent = .015f;
 
    // Internal Variables
    private CanvasGroup sprintBarCG;
    private bool isSprinting = false;
    private float sprintRemaining;
    private float sprintBarWidth;
    private float sprintBarHeight;
    private bool isSprintCooldown = false;
    private float sprintCooldownReset;
 
    #endregion
 
    #region Jump
 
    public bool enableJump = true;
    public KeyCode jumpKey = KeyCode.Space;
    public float jumpPower = 5f;
 
    // Internal Variables
    private bool isGrounded = false;
 
    #endregion
 
    #region Crouch
 
    public bool enableCrouch = true;
    public bool holdToCrouch = true;
    public KeyCode crouchKey = KeyCode.LeftControl;
    public float crouchHeight = .75f;
    public float speedReduction = .5f;
 
    // Internal Variables
    private bool isCrouched = false;
    private Vector3 originalScale;
 
    #endregion
    #endregion
 
    #region Head Bob
 
    public bool enableHeadBob = true;
    public Transform joint;
    public float bobSpeed = 10f;
    public Vector3 bobAmount = new Vector3(.15f, .05f, 0f);
 
    // Internal Variables
    private Vector3 jointOriginalPos;
    private float timer = 0;
 
    #endregion
 
    private void Awake()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
 
        crosshairObject = GetComponentInChildren<Image>();
 
        // Set internal variables
        playerCamera.fieldOfView = fov;
        originalScale = transform.localScale;
        jointOriginalPos = joint.localPosition;
 
        if (!unlimitedSprint)
        {
            sprintRemaining = sprintDuration;
            sprintCooldownReset = sprintCooldown;
        }
    }
 
    void Start()
    {
        if(lockCursor)
        {
            Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        }
 
        if(crosshair)
        {
            crosshairObject.sprite = crosshairImage;
            crosshairObject.color = crosshairColor;
        }
        else
        {
            crosshairObject.gameObject.SetActive(false);
        }
 
        #region Sprint Bar
 
        sprintBarCG = GetComponentInChildren<CanvasGroup>();
 
        if(useSprintBar)
        {
            sprintBarBG.gameObject.SetActive(true);
            sprintBar.gameObject.SetActive(true);
 
            float screenWidth = Screen.width;
            float screenHeight = Screen.height;
 
            sprintBarWidth = screenWidth * sprintBarWidthPercent;
            sprintBarHeight = screenHeight * sprintBarHeightPercent;
 
            sprintBarBG.rectTransform.sizeDelta = new Vector3(sprintBarWidth, sprintBarHeight, 0f);
            sprintBar.rectTransform.sizeDelta = new Vector3(sprintBarWidth - 2, sprintBarHeight - 2, 0f);
 
            if(hideBarWhenFull)
            {
                sprintBarCG.alpha = 0;
            }
        }
        else
        {
            sprintBarBG.gameObject.SetActive(false);
            sprintBar.gameObject.SetActive(false);
        }
 
        #endregion
    }
 
    float camRotation;
 
    private void Update()
    {
        #region Camera
 
        // Control camera movement
        if(cameraCanMove)
        {
            yaw = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity;
 
            if (!invertCamera)
            {
                pitch -= mouseSensitivity * Input.GetAxis("Mouse Y");
            }
            else
            {
                // Inverted Y
                pitch += mouseSensitivity * Input.GetAxis("Mouse Y");
            }
 
            // Clamp pitch between lookAngle
            pitch = Mathf.Clamp(pitch, -maxLookAngle, maxLookAngle);
 
            transform.localEulerAngles = new Vector3(0, yaw, 0);
            playerCamera.transform.localEulerAngles = new Vector3(pitch, 0, 0);
        }
 
        #region Camera Zoom
 
        if (enableZoom)
        {
            // Changes isZoomed when key is pressed
            // Behavior for toogle zoom
            if(Input.GetKeyDown(zoomKey) && !holdToZoom && !isSprinting)
            {
                if (!isZoomed)
                {
                    isZoomed = true;
                }
                else
                {
                    isZoomed = false;
                }
            }
 
            // Changes isZoomed when key is pressed
            // Behavior for hold to zoom
            if(holdToZoom && !isSprinting)
            {
                if(Input.GetKeyDown(zoomKey))
                {
                    isZoomed = true;
                }
                else if(Input.GetKeyUp(zoomKey))
                {
                    isZoomed = false;
                }
            }
 
            // Lerps camera.fieldOfView to allow for a smooth transistion
            if(isZoomed)
            {
                playerCamera.fieldOfView = Mathf.Lerp(playerCamera.fieldOfView, zoomFOV, zoomStepTime * Time.deltaTime);
            }
            else if(!isZoomed && !isSprinting)
            {
                playerCamera.fieldOfView = Mathf.Lerp(playerCamera.fieldOfView, fov, zoomStepTime * Time.deltaTime);
            }
        }
 
        #endregion
        #endregion
 
        #region Sprint
 
        if(enableSprint)
        {
            if(isSprinting)
            {
                isZoomed = false;
                playerCamera.fieldOfView = Mathf.Lerp(playerCamera.fieldOfView, sprintFOV, sprintFOVStepTime * Time.deltaTime);
 
                // Drain sprint remaining while sprinting
                if(!unlimitedSprint)
                {
                    sprintRemaining -= 1 * Time.deltaTime;
                    if (sprintRemaining <= 0)
                    {
                        isSprinting = false;
                        isSprintCooldown = true;
                    }
                }
            }
            else
            {
                // Regain sprint while not sprinting
                sprintRemaining = Mathf.Clamp(sprintRemaining += 1 * Time.deltaTime, 0, sprintDuration);
            }
 
            // Handles sprint cooldown 
            // When sprint remaining == 0 stops sprint ability until hitting cooldown
            if(isSprintCooldown)
            {
                sprintCooldown -= 1 * Time.deltaTime;
                if (sprintCooldown <= 0)
                {
                    isSprintCooldown = false;
                }
            }
            else
            {
                sprintCooldown = sprintCooldownReset;
            }
 
            // Handles sprintBar 
            if(useSprintBar && !unlimitedSprint)
            {
                float sprintRemainingPercent = sprintRemaining / sprintDuration;
                sprintBar.transform.localScale = new Vector3(sprintRemainingPercent, 1f, 1f);
            }
        }
 
        #endregion
 
        #region Jump
 
        // Gets input and calls jump method
        if(enableJump && Input.GetKeyDown(jumpKey) && isGrounded)
        {
            Jump();
        }
 
        #endregion
 
        #region Crouch
 
        if (enableCrouch)
        {
            if(Input.GetKeyDown(crouchKey) && !holdToCrouch)
            {
                Crouch();
            }
            
            if(Input.GetKeyDown(crouchKey) && holdToCrouch)
            {
                isCrouched = false;
                Crouch();
            }
            else if(Input.GetKeyUp(crouchKey) && holdToCrouch)
            {
                isCrouched = true;
                Crouch();
            }
        }
 
        #endregion
 
        CheckGround();
 
        if(enableHeadBob)
        {
            HeadBob();
        }
    }
Я пробовал так:
C#
1
2
3
4
5
GetComponent<FirstPersonController>().Enablerb  = false;
 
или
 
GetComponent<FirstPersonController>().EnableRigidbody  = false;
Не выходит и пишет ошибку:
error CS1061: 'FirstPersonController' does not contain a definition for 'EnableRigidbody' and no accessible extension method 'EnableRigidbody' accepting a first argument of type 'FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Добавлено через 3 минуты
devillived,

Я пробовал и отдельным скриптом. Тоже выдает эту ошибку:

error CS1061: 'FirstPersonController' does not contain a definition for 'EnablePlayerMovement' and no accessible extension method 'EnablePlayerMovement' accepting a first argument of type 'FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
0
1130 / 299 / 155
Регистрация: 30.07.2022
Сообщений: 1,771
Записей в блоге: 4
24.10.2022, 18:18
Bles9, Я же в предыдущем посте написал.
на картинке красным отмечен пункт который нужно отключать, чтобы игрок не двигался.
0
2 / 1 / 0
Регистрация: 05.09.2022
Сообщений: 51
24.10.2022, 18:45  [ТС]
devillived, я увидел и попробовал. В сообщении ниже ответил, что ошибку пишет. Я ваш вариант отдельным скриптом даже пробовал.

error CS1061: 'FirstPersonController' does not contain a definition for 'EnablePlayerMovement'
0
1130 / 299 / 155
Регистрация: 30.07.2022
Сообщений: 1,771
Записей в блоге: 4
24.10.2022, 20:15
Bles9, в приведенном вами коде есть playerCanMove попробуйте его.

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class EnemyBethroom : MonoBehaviour
{
     [SerializeField] private Behaviour FirstPersonController;
    
    void OnTriggerEnter(Collider col)
    {
        if (col.tag == "Player") 
                {
                   GetComponent<FirstPersonController>().playerCanMove  = false;
                   Invoke("StopPlayer", 5f);
        }
    }
     
        void StopPlayer()
 
        {
                   GetComponent<FirstPersonController>().playerCanMove= true;
        }
}
0
2 / 1 / 0
Регистрация: 05.09.2022
Сообщений: 51
24.10.2022, 20:42  [ТС]
devillived, уже пробовал так. Сцену запустить можно, но при проверке этого скрипта на тригере выбрасывает из сцены и пишет Object reference not set to an instance of an object и указывает на ошибку в этой строчке.

C#
1
GetComponent<FirstPersonController>().playerCanMove = false;
Может там точка или пробел лишний или не хватает пробела? Или boolplayerCanMove поставить нужно. Я не шарю совсем
0
52 / 35 / 16
Регистрация: 03.08.2019
Сообщений: 389
24.10.2022, 22:14
Лучший ответ Сообщение было отмечено Bles9 как решение

Решение

Bles9,

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class EnemyBethroom : MonoBehaviour
{
    void OnTriggerEnter(Collider col)
    {
        if (col.CompareTag("Player")) 
        {
            FindObjectOfType<FirstPersonController>().playerCanMove  = false;
            Invoke("StopPlayer", 5f);
        }
    }
 
    void StopPlayer()
 
    {
        FindObjectOfType<FirstPersonController>().playerCanMove= true;
    }
}
1
2 / 1 / 0
Регистрация: 05.09.2022
Сообщений: 51
24.10.2022, 22:30  [ТС]
Fantom1987, ШИКАРНО!!! Спасибо вам огромное! Всё заработало именно так как я и хотел, персонаж стоит и может камерой вращать. Ура)
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
24.10.2022, 22:30
Помогаю со студенческими работами здесь

ScrollView остановить 1 объект на месте
2D игра Хочу чтобы при скролле 1 объект оставался на месте относительно мир. координат (на вопросы &quot;Зачем это тебе&quot; - ПРОСТО...

Как реализовать код, который при клике мышкой на объект, телепортировал персонажа в конкретную точку
Помогите пожалуйста. Подскажите как реализовать Скрипт который при клике мышкой на объект, телепортировал персонажа в конкретную точку. ...

Transform:rotate как остановить бесконечный цикл, ограничить количество кадров, остановить анимацию
Добрые люди, подскажиет советом, уже сломала голову. Перез загрузкой сайта идёт цикл вращения обьекта вокруг точки (иммитация загрузки) ...

Python + Telegram. Как остановить остановить polling?
Всем привет. Есть необходимость вводить номер с картинки (штрих код), картинка появляется в каталоге раз в час. Хочу вводить число с...

Остановить анимацию вращения так, чтобы объект остановился в текущем положении
Здравствуйте! Нужна помощь. Есть задачка которую знаю как сделать только на половину. Задача в следующем. Хочу сделать крутящийся круг,...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
20
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
PhpStorm 2025.3: WSL Terminal всегда стартует в ~
and_y87 14.12.2025
PhpStorm 2025. 3: WSL Terminal всегда стартует в ~ (home), игнорируя директорию проекта Симптом: После обновления до PhpStorm 2025. 3 встроенный терминал WSL открывается в домашней директории. . .
Access
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет. По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне: Ryzen 5 7533HS 64 Gb DDR5 1Tb NVMe 16" Full HD Display Win11 Pro
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов На странице: https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/ нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином. Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов. . . .
Ломающие изменения в C#.NStar Alpha
Etyuhibosecyu 20.11.2025
Уже можно не только тестировать, но и пользоваться C#. NStar - писать оконные приложения, содержащие надписи, кнопки, текстовые поля и даже изображения, например, моя игра "Три в ряд" написана на этом. . .
Мысли в слух
kumehtar 18.11.2025
Кстати, совсем недавно имел разговор на тему медитаций с людьми. И обнаружил, что они вообще не понимают что такое медитация и зачем она нужна. Самые базовые вещи. Для них это - когда просто люди. . .
Создание Single Page Application на фреймах
krapotkin 16.11.2025
Статья исключительно для начинающих. Подходы оригинальностью не блещут. В век Веб все очень привыкли к дизайну Single-Page-Application . Быстренько разберем подход "на фреймах". Мы делаем одну. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru