Взял прекрасный префаб FreeLookCameraRig из стандартных ассетов Unity, а так же нашёл в интернете скрипт, делающий повороты персонажа по направлению взгляда камеры, и нужно их как-то совместить, но я уже голову сломал, пытаясь понять, как это сделать.
Грубо говоря, цель - сделать так, чтобы, когда персонаж стоит на месте, камера могла свободно крутиться вокруг него (из префаба так и есть), но, когда персонаж начинает движение, его "вперёд" должно быть там, куда направлен "взгляд" камеры (это делает скрипт, который нужно встроить).
Я знаю, что в интернете достаточно гайдов по созданию такого управления, но мне нужно понять, как именно эти скрипты совместить. Был бы очень признателен, если бы мне помогли разобраться, как это сделать.
Скрипт, который нужно встроить:
C# |
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
| using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ThirdPersonCamera : MonoBehaviour {
public bool lockCursor;
public float mouseSensitivity = 10;
public Transform target;
public float dstFromTarget = 2;
public Vector2 pitchMinMax = new Vector2 (-40, 85);
public float rotationSmoothTime = .12f;
Vector3 rotationSmoothVelocity;
Vector3 currentRotation;
float yaw;
float pitch;
void Start() {
if (lockCursor) {
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
}
void LateUpdate () {
yaw += Input.GetAxis ("Mouse X") * mouseSensitivity;
pitch -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * mouseSensitivity;
pitch = Mathf.Clamp (pitch, pitchMinMax.x, pitchMinMax.y);
currentRotation = Vector3.SmoothDamp (currentRotation, new Vector3 (pitch, yaw), ref rotationSmoothVelocity, rotationSmoothTime);
transform.eulerAngles = currentRotation;
transform.position = target.position - transform.forward * dstFromTarget;
}
} |
|
Скрипт, в который нужно встроить:
C# |
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
| using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
namespace UnityStandardAssets.Cameras
{
public class FreeLookCam : PivotBasedCameraRig
{
// This script is designed to be placed on the root object of a camera rig,
// comprising 3 gameobjects, each parented to the next:
// Camera Rig
// Pivot
// Camera
[SerializeField] private float m_MoveSpeed = 1f; // How fast the rig will move to keep up with the target's position.
[Range(0f, 10f)] [SerializeField] private float m_TurnSpeed = 1.5f; // How fast the rig will rotate from user input.
[SerializeField] private float m_TurnSmoothing = 0.0f; // How much smoothing to apply to the turn input, to reduce mouse-turn jerkiness
[SerializeField] private float m_TiltMax = 75f; // The maximum value of the x axis rotation of the pivot.
[SerializeField] private float m_TiltMin = 45f; // The minimum value of the x axis rotation of the pivot.
[SerializeField] private bool m_LockCursor = false; // Whether the cursor should be hidden and locked.
[SerializeField] private bool m_VerticalAutoReturn = false; // set wether or not the vertical axis should auto return
private float m_LookAngle; // The rig's y axis rotation.
private float m_TiltAngle; // The pivot's x axis rotation.
private const float k_LookDistance = 100f; // How far in front of the pivot the character's look target is.
private Vector3 m_PivotEulers;
private Quaternion m_PivotTargetRot;
private Quaternion m_TransformTargetRot;
protected override void Awake()
{
base.Awake();
// Lock or unlock the cursor.
Cursor.lockState = m_LockCursor ? CursorLockMode.Locked : CursorLockMode.None;
Cursor.visible = !m_LockCursor;
m_PivotEulers = m_Pivot.rotation.eulerAngles;
m_PivotTargetRot = m_Pivot.transform.localRotation;
m_TransformTargetRot = transform.localRotation;
}
protected void Update()
{
HandleRotationMovement();
if (m_LockCursor && Input.GetMouseButtonUp(0))
{
Cursor.lockState = m_LockCursor ? CursorLockMode.Locked : CursorLockMode.None;
Cursor.visible = !m_LockCursor;
}
}
private void OnDisable()
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
Cursor.visible = true;
}
protected override void FollowTarget(float deltaTime)
{
if (m_Target == null) return;
// Move the rig towards target position.
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_Target.position, deltaTime*m_MoveSpeed);
}
private void HandleRotationMovement()
{
if(Time.timeScale < float.Epsilon)
return;
// Read the user input
var x = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X");
var y = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y");
// Adjust the look angle by an amount proportional to the turn speed and horizontal input.
m_LookAngle += x*m_TurnSpeed;
// Rotate the rig (the root object) around Y axis only:
m_TransformTargetRot = Quaternion.Euler(0f, m_LookAngle, 0f);
if (m_VerticalAutoReturn)
{
// For tilt input, we need to behave differently depending on whether we're using mouse or touch input:
// on mobile, vertical input is directly mapped to tilt value, so it springs back automatically when the look input is released
// we have to test whether above or below zero because we want to auto-return to zero even if min and max are not symmetrical.
m_TiltAngle = y > 0 ? Mathf.Lerp(0, -m_TiltMin, y) : Mathf.Lerp(0, m_TiltMax, -y);
}
else
{
// on platforms with a mouse, we adjust the current angle based on Y mouse input and turn speed
m_TiltAngle -= y*m_TurnSpeed;
// and make sure the new value is within the tilt range
m_TiltAngle = Mathf.Clamp(m_TiltAngle, -m_TiltMin, m_TiltMax);
}
// Tilt input around X is applied to the pivot (the child of this object)
m_PivotTargetRot = Quaternion.Euler(m_TiltAngle, m_PivotEulers.y , m_PivotEulers.z);
if (m_TurnSmoothing > 0)
{
m_Pivot.localRotation = Quaternion.Slerp(m_Pivot.localRotation, m_PivotTargetRot, m_TurnSmoothing * Time.deltaTime);
transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, m_TransformTargetRot, m_TurnSmoothing * Time.deltaTime);
}
else
{
m_Pivot.localRotation = m_PivotTargetRot;
transform.localRotation = m_TransformTargetRot;
}
}
}
} |
|
Само собой, я не прошу сделать всё за меня, но объясните, если не сложно, что куда вставить и с какими изменениями. Я слишком начинающий, чтобы понять, что происходит в этих скриптах.