1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
| #include <SFML\Graphics.hpp>
#include <iostream>
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(270, 504), "Tetris");
sf::Image image;
sf::Texture texture;
sf::Sprite sprite;
const int line = 28;//высота игрового поля
const int column = 15;//ширина игрового поля
const int n = 4;//количество строк и столбцов
int count_x = 0;//переменные для перемещения фигуры
int count_y = 0;
bool rotation = false;//нажата ли кнопка вращения
int field[line][column] = {0};
int mas1[n][n] =
{
1,1,2,2,
1,1,1,2,
1,1,1,2,
1,1,1,2,
};
int (&a)[n][n] = mas1;//создаем ссылку на массив фигуры
int m[n][n] = {};
int (&c)[n][n] = m;//ссылка на массив для копирования
bool collision(int(&a)[n][n])//функция проверки выхода за пределы игрового поля
{
for (int i = 0; i < line; i++)
{
for (int j = 0; j < column; j++)
{
if ((field[i][1] == 2) || (field[i][column - 1] == 2) || (field[line - 1][j] == 2))
return 0;
}
}
return 1;
}
void copy(int (&a)[n][n], int (&c)[n][n])//функция копирования массива(нужно для вращения фигуры)
{
for (int i = 0; i < n; i++)
{
for (int j = 0; j < n; j++)
{
c[i][j] = a[i][j];
}
}
}
void move(int(&a)[n][n], int count_x, int count_y) //записывает массив фигуры в массив игрового поля
{
std::cout << collision(a) << std::endl;
if(collision(a))//проверка на выход за пределы игрового поля
{
for (int i = 0; i < n; i++)
{
for (int j = 0; j < n; j++)
{
field[i + count_x][j + count_y] = a[i][j];
}
}
for (int i = 0; i < line; i++)//вывод всего массива игрового поля
{
for (int j = 0; j < column; j++)
{
std::cout << field[i][j] << ' ';
}
std::cout << std::endl;
}
}
}
void rotate(int(&a)[n][n])//функция вращения фигуры
{
if (collision(a))//проверяем на выход за пределы игрового поля
{
if (rotation)
{
copy(a, c);//копируем массив фигуры
for (int i = 0; i < n; i++)
{
for (int j = 0; j < n; j++)
{
a[j][n - 1 - i] = c[i][j];//поворачиваем массив
}
}
}
}
move(a, count_x, count_y);//записываем повернутую фигуру в массив игрового поля
}
void clean_massiv()//очищение всего игрового поля
{
for (int i = 0; i < line; i++)
{
for (int j = 0; j < column; j++)
{
field[i][j] = 0;
}
}
}
int main()
{
image.loadFromFile("tiles.png");
texture.loadFromImage(image);
sprite.setTexture(texture);
sprite.setTextureRect(sf::IntRect(0, 0, 18, 18));
while (window.isOpen())
{
sf::Event e;
while (window.pollEvent(e))
{
if (e.type == sf::Event::Closed)
window.close();
if (e.type == sf::Event::KeyPressed)
if (e.key.code == sf::Keyboard::Space) //поворот фигуры
{
rotation = true;
rotate(a);
}
else if (e.key.code == sf::Keyboard::Left)
{
count_y -= 1;
clean_massiv();
move(a, count_x, count_y);//"рисуем" фигуру на игровом поле
}
else if (e.key.code == sf::Keyboard::Right)
{
count_y += 1;
clean_massiv();
move(a, count_x, count_y);//"рисуем" фигуру на игровом поле
}
else if (e.key.code == sf::Keyboard::Down)
{
count_x += 1;
clean_massiv();
move(a, count_x, count_y);//"рисуем" фигуру на игровом поле
}
else if (e.key.code == sf::Keyboard::Up)
{
count_x -= 1;
clean_massiv();
move(a, count_x, count_y);//"рисуем" фигуру на игровом поле
}
}
window.clear(sf::Color::White);
for(int i = 0; i < line; i++)//отображаем всю фигуру на игровом поле
for (int j = 0; j < column; j++)
{
if (field[i][j] == 2)
{
sprite.setPosition(j * 18, i * 18);
window.draw(sprite);
}
}
window.display();
}
return 0;
} |