4 / 4 / 0
Регистрация: 02.03.2015
Сообщений: 385
|
|
Определить расположение предмета28.04.2015, 20:50. Показов 1298. Ответов 1
Метки нет Все метки)
(
Доброй ночи всем форумчанам. Появился вопрос касаемо одной задачки, что-то опять не выходит ответ. Как бы не пытался решить. Быть может я опять туплю? Проверьте пожалуйста.
Задача: На каком расстоянии (м) от рассеивающей линзы с оптической силой - 3 дптр нужно расположить предмет, чтобы получить мнимое изображение предмета, уменьшенное в 4 раза? Решение: Исходя из условий я понял что К=1\4, обозначим соотношения d и f. 1/4=f/d, d=4f, f=1/4*d D=1/f+1/d -3=1/(d/4)+1/d=4/d+1/d=5/d d=-5/3=-1.66 м Что не так? Варианты ответов: 1; 0,85; 0,75; 0,5; 1,2.
0
|
28.04.2015, 20:50 | |
Ответы с готовыми решениями:
1
Определить увеличение предмета Определить положение и высоту предмета |
![]() 4233 / 2867 / 728
Регистрация: 16.09.2012
Сообщений: 11,617
|
|
29.04.2015, 09:08 | |
![]() Решение
Молодец, но ты забыл, что имеешь дело с рассеивающей линзой и правильно будет так:
D=1/f-1/d D=4/d-1/d 3=3/d d=1 м.
1
|
29.04.2015, 09:08 | ||||||
Помогаю со студенческими работами здесь
2
Определить размер изображения предмета в задаче Определить расстояние между изображениями предмета(?) Определить расстояние f от тонкой двояковыпуклой линзы до изображения предмета Получить ID предмета при выборе в ComboBox названия предмета
Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму:
|
|
Новые блоги и статьи
![]() |
||||
Максимальная производительность C#: Векторизация (SIMD)
stackOverflow 20.04.2025
Помимо работы с кэшем, другим ключевым аспектом низкоуровневой оптимизации является векторизация вычислений. SIMD (Single Instruction, Multiple Data) позволяет обрабатывать несколько элементов данных. . .
|
Максимальная производительность C#: Использование процессорного кэша
stackOverflow 20.04.2025
Знакомство с внутренним устройством процессорного кэша — ключевой шаг в написании по-настоящему быстрого кода на C#. Этот слой архитектуры компьютера часто ускользает от внимания разработчиков, но. . .
|
Максимальная производительность C#: Введение в микрооптимизации
stackOverflow 20.04.2025
В мире разработки на C# многие привыкли полагаться на . NET Runtime, который "магическим образом" сам оптимизирует код. И часто это работает - современные JIT-компиляторы творят чудеса. Но когда речь. . .
|
MVC фреймворк в PHP
Jason-Webb 19.04.2025
Архитектурный паттерн Model-View-Controller (MVC) – это не просто модный термин из мира веб-разработки. Для PHP-программистов это фундаментальный подход к организации кода, который радикально меняет. . .
|
Dictionary Comprehensions в Python
py-thonny 19.04.2025
Python славится своей выразительностью и лаконичностью, что позволяет писать чистый и понятный код. Среди множества синтаксических конструкций языка особое место занимают словарные включения. . .
|
Шаблоны и протоколы для создания устойчивых микросервисов
ArchitectMsa 19.04.2025
Микросервисы — архитектурный подход, разбивающий сложные приложения на небольшие, независимые компоненты. Вместо монолитного гиганта, система превращается в созвездие небольших взаимодействующих. . .
|
Изменяемые и неизменяемые типы в Python
py-thonny 19.04.2025
Python славится своей гибкостью и интуитивной понятностью, а одна из главных его особенностей — это система типов данных. В этом языке все, включая числа, строки, функции и даже классы, является. . .
|
Интеграция Hangfire с RabbitMQ в проектах C#.NET
stackOverflow 18.04.2025
Разработка современных . NET-приложений часто требует выполнения задач "за кулисами". Это может быть отправка email-уведомлений, генерация отчётов, обработка загруженных файлов или синхронизация. . .
|
Построение эффективных запросов в микросервисной архитектуре: Стратегии и практики
ArchitectMsa 18.04.2025
Микросервисная архитектура принесла с собой много преимуществ — возможность независимого масштабирования сервисов, технологическую гибкость и четкое разграничение ответственности. Но как часто бывает. . .
|
Префабы в Unity: Использование, хранение, управление
GameUnited 18.04.2025
Префабы — один из краеугольных элементов разработки игр в Unity, представляющий собой шаблоны объектов, которые можно многократно использовать в различных сценах. Они позволяют создавать составные. . .
|