Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
OpenGL
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.73/11: Рейтинг темы: голосов - 11, средняя оценка - 4.73
 Аватар для Artem222
0 / 0 / 0
Регистрация: 07.12.2016
Сообщений: 197

Как нарисовать 3d объект призму?

26.09.2022, 18:10. Показов 2542. Ответов 4

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Добрый день.
Нужна ваша помощь.
Как нарисовать 3d объект призму, в основе которой лежит многоугольник из
количеством вершин 6 и наложить на него произвольная текстура, при помощи OpenGL, и С++.
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
26.09.2022, 18:10
Ответы с готовыми решениями:

Как нарисовать шестигранную призму?
Заменить центральную фигуру (Икоса́эдр) на шестигранную призму, не пойму как её нарисовать #include <stdlib.h> #include...

Нарисовать призму на OpenGL
Задание: нарисовать 11-гранную призму. Путаюсь в координатах, не пойму как её нарисовать(( #include <gl\glut.h> void...

Как нарисовать призму в Turbo Pascal?
Как нарисовать призму в Turbo Pascal?

4
9037 / 2937 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,962
Записей в блоге: 216
26.09.2022, 22:17
Лучший ответ Сообщение было отмечено Artem222 как решение

Решение

Цитата Сообщение от Artem222 Посмотреть сообщение
Как нарисовать 3d объект призму
Прямоугольниками и треугольниками.



prism-opengl1-qt6.pro

Code
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
# Build commands for CMD:
# qmake -makefile
# mingw32-make
# "./release/app.exe"
 
QT += core gui widgets opengl
 
LIBS += -lopengl32 -lglu32
 
CONFIG += c++11
 
SOURCES += \
    main.cpp
 
resources.files = \
    textures/cyberforum_logo.png
resources.prefix = /
 
RESOURCES = resources
 
TARGET = app
main.cpp

C++ (Qt)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
#ifdef _WIN32
#include <windows.h>
extern "C" __declspec(dllexport) DWORD NvOptimusEnablement = 0x00000001;
extern "C" __declspec(dllexport) DWORD AmdPowerXpressRequestHighPerformance = 0x00000001;
#endif
 
#include <QtWidgets/QApplication>
#include <QtOpenGL/QOpenGLWindow>
#include <QtGui/QOpenGLFunctions>
#include <QtGui/QSurfaceFormat>
#include <QtOpenGL/QOpenGLTexture>
#include <QtGui/QVector3D>
#include <GL/glu.h>
 
class Window : public QOpenGLWindow, QOpenGLFunctions
{
public:
    Window() : m_texture(QOpenGLTexture::Target2D)
    {
        resize(400, 400);
        setTitle("OpenGL1, Qt6, C++");
    }
 
private:
    void initializeGL() override
    {
        initializeOpenGLFunctions();
        glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.f);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_LIGHTING);
        glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);
        glEnable(GL_NORMALIZE);
        glEnable (GL_TEXTURE_2D);
        
        m_texture.create();
        m_texture.setData(QImage(":/textures/cyberforum_logo.png"));
        m_texture.setMinMagFilters(QOpenGLTexture::Linear, QOpenGLTexture::Linear);
        m_texture.setWrapMode(QOpenGLTexture::ClampToEdge);
    }
 
    void resizeGL(int w, int h) override
    {
        glViewport(0, 0, w, h);
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(50.f, (GLfloat) w / (GLfloat) h, 0.1f, 500.f);
    }
 
    void drawRect(const QVector3D &p, const QVector3D &s, const QVector3D &r, float a, const QVector3D &c)
    {
        GLfloat materialDiffuse[] = { c.x(), c.y(), c.z(), 1.f };
        glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, materialDiffuse);
 
        glPushMatrix();
        {
            glRotatef(a, r.x(), r.y(), r.z());
            glTranslatef(p.x(), p.y(), p.z());
            glScalef(s.x(), s.y(), s.z());
 
            m_texture.bind();
 
            glBegin(GL_QUADS);
            {
                glNormal3f(0.f, 0.f, 1.f);
 
                glTexCoord2f(0.f, 1.f);
                glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.f);
 
                glTexCoord2f(1.f, 1.f);
                glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.f);
 
                glTexCoord2f(1.f, 0.f);
                glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.f);
 
                glTexCoord2f(0.f, 0.f);
                glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.f);
            }
            glEnd();
        }
        glPopMatrix();
    }
 
    void drawTriangle(const QVector3D &p, const QVector3D &s, const QVector3D &r, float a, const QVector3D &c,
        const QVector3D &r2 = QVector3D(0.f, 0.f, 0.f), float a2 = 0.f)
    {
        GLfloat materialDiffuse[] = { c.x(), c.y(), c.z(), 1.f };
        glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, materialDiffuse);
 
        glPushMatrix();
        {
            glTranslatef(p.x(), p.y(), p.z());
            glRotatef(a2, r2.x(), r2.y(), r2.z());
            glRotatef(a, r.x(), r.y(), r.z());
            glScalef(s.x(), s.y(), s.z());
            
            m_texture.bind();
 
            glBegin(GL_TRIANGLES);
            {
                glNormal3f(0.f, 0.f, 1.f);
 
                glTexCoord2f(1.04f, 0.55f);
                glVertex3f(0.f, 0.f, 0.f);
                
                glTexCoord2f(0.04f, 0.05f);
                glVertex3f(-0.5f, -0.866f, 0.f);
                
                glTexCoord2f(0.04f, 1.05f);
                glVertex3f(0.5f, -0.866f, 0.f);
            }
            glEnd();
        }
        glPopMatrix();
    }
 
    void paintGL() override
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        
        GLfloat light0Diffuse[] = { 1.f, 1.f, 1.0f };
        GLfloat light0Direction[] = { 4.f, 3.f, 5.f, 1.f };
        glEnable(GL_LIGHT0);
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0Diffuse);
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0Direction);
 
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(0.75f, 1.75f, 2.25f,
                  0.f, 0.f, 0.f,
                  0.f, 1.f, 0.f);
        glPushMatrix();
        {
            glTranslatef(0.f, 0.f, 0.f);
            QVector3D color = QVector3D(1.f, 1.f, 1.f);
            // Top
            drawTriangle(QVector3D(0.f, 0.5f, 0.f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, color);
            drawTriangle(QVector3D(0.f, 0.5f, 0.f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, color, QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), -60.f);
            drawTriangle(QVector3D(0.f, 0.5f, 0.f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, color, QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), -120.f);
            drawTriangle(QVector3D(0.f, 0.5f, 0.f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, color, QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), -180.f);
            drawTriangle(QVector3D(0.f, 0.5f, 0.f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, color, QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), -240.f);
            drawTriangle(QVector3D(0.f, 0.5f, 0.f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, color, QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), -300.f);
            // Side
            drawRect(QVector3D(0.f, 0.f, 0.866f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), 0.f, color);
            drawRect(QVector3D(0.f, 0.f, 0.866f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), 60.f, color);
            drawRect(QVector3D(0.f, 0.f, 0.866f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), 120.f, color);
            drawRect(QVector3D(0.f, 0.f, 0.866f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), 180.f, color);
            drawRect(QVector3D(0.f, 0.f, 0.866f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), 240.f, color);
            drawRect(QVector3D(0.f, 0.f, 0.866f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), 300.f, color);
        }
        glPopMatrix();
    }
    
private:
    QOpenGLTexture m_texture;
};
 
int main(int argc, char *argv[])
{
    QApplication a(argc, argv);
    QSurfaceFormat format;
    format.setSamples(8);
    Window w;
    w.setFormat(format);
    w.show();
    return a.exec();
}
Миниатюры
Вложения
Тип файла: zip prism-opengl1-qt6-cpp.zip (10.4 Кб, 12 просмотров)
1
9037 / 2937 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,962
Записей в блоге: 216
27.09.2022, 12:02
Лучший ответ Сообщение было отмечено Artem222 как решение

Решение

Artem222, недавно вы создавали темы в разделе "Программирование Android" на Java. На Qt легко можно собирать под Android приложения с OpenGL графикой. Нужно будет скачать и установить Qt Android. В настройках Qt Creator есть кнопка в разделе Android. Примерно эта кнопка называется "Set Up SDK". При нажатии на неё устанавливается всё что необходимо для Android. Далее, в этой же вкладке настроек внизу появляется Manager, где нужно выбрать версию Android API, Emulator и USB driver для установки. После этого вы можете собирать для Android-эмулятора и смартфона подключённого через USB (на Android надо активировать "Инструменты разработчика"). Правда, компания разрабатывающая Qt запретила скачивать Qt гражданам на территории РФ. Пару недель назад пробовал доустановить Qt Android через Photon VPN, но не получилось - возникает ошибка при скачивании. Можете попробовать другие VPN. Либо используйте SDL2 вместо Qt для сборки под Android. SDL2 официально поддерживает сборку приложений под Android, iOS, Window, Linux, macOS и т.д.

Только приложение выше не будет работать на Android, потому что на Android нет функций OpenGL 1: glBegin/glEnd, glPushMatrix/glPopMatrix и многих других из OpenGL 1. Я изменил пример выше под шейдерный OpenGL 2. OpenGL 3 у меня не работал почему-то на эмуляторе (и/или на железе), но мне и не нужно, потому что OpenGL 2 хватает с головой. Пример ниже можно собирать, как для Desktop так и для Android. Для Android, видимо, автоматически переводится из OpenGL 2.1 в OpenGL ES 2.0. Вместо glPushMatrix и glPopMatrix я написал такой код:

C++ (Qt)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
#include <QtCore/QStack>
 
/* ... */
 
private:
    QStack<QMatrix4x4> m_matrixStack;
 
/* ... */
 
    void pushMatrix(const QMatrix4x4 &matrix)
    {
        m_matrixStack.push(matrix);
    }
 
    QMatrix4x4 popMatrix()
    {
        QMatrix4x4 matrix = m_matrixStack.top();
        m_matrixStack.pop();
        return matrix;
    }


prism-opengl2-qt6-cpp.pro

Code
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
# Build commands for CMD:
# qmake -makefile
# mingw32-make
# "./release/app.exe"
 
QT += core gui widgets opengl
 
win32: LIBS += -lopengl32
 
CONFIG += c++11
 
SOURCES += \
    main.cpp
 
resources.files = \
    textures/cyberforum_logo.png
resources.prefix = /
 
RESOURCES = resources
 
TARGET = app
main.cpp

C++ (Qt)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
#ifdef _WIN32
#include <windows.h>
extern "C" __declspec(dllexport) DWORD NvOptimusEnablement = 0x00000001;
extern "C" __declspec(dllexport) DWORD AmdPowerXpressRequestHighPerformance = 0x00000001;
#endif
 
#include <QtCore/QStack>
#include <QtGui/QMatrix4x4>
#include <QtGui/QOpenGLFunctions>
#include <QtGui/QSurfaceFormat>
#include <QtGui/QVector3D>
#include <QtOpenGL/QOpenGLBuffer>
#include <QtOpenGL/QOpenGLShaderProgram>
#include <QtOpenGL/QOpenGLTexture>
#include <QtOpenGL/QOpenGLWindow>
#include <QtWidgets/QApplication>
 
enum ObjectToDraw
{
    Rect,
    Triangle
};
 
class Window : public QOpenGLWindow, QOpenGLFunctions
{
public:
    Window()
        : m_texture(QOpenGLTexture::Target2D)
    {
        resize(400, 400);
        setTitle("OpenGL2, Qt6, C++");
    }
 
private:
    void initializeGL() override
    {
        initializeOpenGLFunctions();
        glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.f);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 
        const char *vertexShaderSource =
            "attribute vec2 aPosition;\n"
            "attribute vec4 aNormal;\n"
            "attribute vec2 aTexCoord;\n"
            "uniform mat4 uMvpMatrix;\n"
            "uniform mat4 uNormalMatrix;\n"
            "varying float vNDotL;\n"
            "varying vec2 vTexCoord;\n"
            "const vec3 lightDirection = vec3(2.0, 5.0, 4.0);\n"
            "void main()\n"
            "{\n"
            "    gl_Position = uMvpMatrix * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n"
            "    vTexCoord = aTexCoord;\n"
            "    vec3 normal = normalize(vec3(uNormalMatrix * aNormal));\n"
            "    vNDotL = max(dot(normal, normalize(lightDirection)), 0.0);\n"
            "}\n";
 
        const char *fragmentShaderSource =
            "uniform sampler2D uSampler;\n"
            "varying float vNDotL;\n"
            "varying vec2 vTexCoord;\n"
            "void main()\n"
            "{\n"
            "    vec4 color = texture2D(uSampler, vTexCoord);"
            "    gl_FragColor = vec4(color.rgb * vNDotL, 1.0);\n"
            "}\n";
 
        m_program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
        m_program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
        m_program.bindAttributeLocation("aPosition", 0);
        m_program.bindAttributeLocation("aNormal", 1);
        m_program.bindAttributeLocation("aTexCoord", 2);
        m_program.link();
 
        m_viewMatrix.lookAt(
            QVector3D(0.75f, 1.75f, 2.25f), // eye position
            QVector3D(0.f, 0.f, 0.f),       // center
            QVector3D(0.f, 1.f, 0.f));      // up
 
        m_texture.create();
        m_texture.setData(QImage(":/textures/cyberforum_logo.png"));
        m_texture.setMinMagFilters(QOpenGLTexture::Linear, QOpenGLTexture::Linear);
        m_texture.setWrapMode(QOpenGLTexture::ClampToEdge);
 
        initVertexBuffers();
    }
 
    void resizeGL(int w, int h) override
    {
        glViewport(0, 0, w, h);
        m_projMatrix.setToIdentity();
        m_projMatrix.perspective(50.f, (float)width() / height(), 0.1f, 100.f);
    }
 
    void pushMatrix(const QMatrix4x4 &matrix)
    {
        m_matrixStack.push(matrix);
    }
 
    QMatrix4x4 popMatrix()
    {
        QMatrix4x4 matrix = m_matrixStack.top();
        m_matrixStack.pop();
        return matrix;
    }
 
    void paintGL() override
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        m_texture.bind();
 
        pushMatrix(m_modelMatrix);
        {
            m_modelMatrix.translate(0.f, 0.f, 0.f);
            // Top
            draw(ObjectToDraw::Triangle, QVector3D(0.f, 0.5f, 0.f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(1.f, 0.f, 0.f), -90.f);
            draw(ObjectToDraw::Triangle, QVector3D(0.f, 0.5f, 0.f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), -60.f);
            draw(ObjectToDraw::Triangle, QVector3D(0.f, 0.5f, 0.f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), -120.f);
            draw(ObjectToDraw::Triangle, QVector3D(0.f, 0.5f, 0.f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), -180.f);
            draw(ObjectToDraw::Triangle, QVector3D(0.f, 0.5f, 0.f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), -240.f);
            draw(ObjectToDraw::Triangle, QVector3D(0.f, 0.5f, 0.f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), -300.f);
            // Side
            draw(ObjectToDraw::Rect, QVector3D(0.f, 0.f, 0.866f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), 0.f);
            draw(ObjectToDraw::Rect, QVector3D(0.f, 0.f, 0.866f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), 60.f);
            draw(ObjectToDraw::Rect, QVector3D(0.f, 0.f, 0.866f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), 120.f);
            draw(ObjectToDraw::Rect, QVector3D(0.f, 0.f, 0.866f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), 180.f);
            draw(ObjectToDraw::Rect, QVector3D(0.f, 0.f, 0.866f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), 240.f);
            draw(ObjectToDraw::Rect, QVector3D(0.f, 0.f, 0.866f), QVector3D(1.f, 1.f, 1.f), QVector3D(0.f, 1.f, 0.f), 300.f);
        }
        m_modelMatrix = popMatrix();
    }
 
    void draw(ObjectToDraw objectToDraw, const QVector3D &p, const QVector3D &s,
        const QVector3D &r, float a, const QVector3D &r2 = QVector3D(0.f, 0.f, 0.f),
        float a2 = 0.f)
    {
        QMatrix4x4 mvpMatrix;
        QMatrix4x4 normalMatrix;
 
        switch (objectToDraw)
        {
        case ObjectToDraw::Rect:
            pushMatrix(m_modelMatrix);
            {
                m_modelMatrix.rotate(a, r);
                m_modelMatrix.translate(p);
                m_modelMatrix.scale(s);
                mvpMatrix = m_projMatrix * m_viewMatrix * m_modelMatrix;
                m_program.bind();
                m_program.setUniformValue("uMvpMatrix", mvpMatrix);
                normalMatrix = m_modelMatrix.inverted();
                normalMatrix = normalMatrix.transposed();
                m_program.setUniformValue("uNormalMatrix", normalMatrix);
                glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
            }
            m_modelMatrix = popMatrix();
            break;
        case ObjectToDraw::Triangle:
            pushMatrix(m_modelMatrix);
            {
                m_modelMatrix.translate(p);
                m_modelMatrix.rotate(a2, r2);
                m_modelMatrix.rotate(a, r);
                m_modelMatrix.scale(s);
                mvpMatrix = m_projMatrix * m_viewMatrix * m_modelMatrix;
                m_program.bind();
                m_program.setUniformValue("uMvpMatrix", mvpMatrix);
                normalMatrix = m_modelMatrix.inverted();
                normalMatrix = normalMatrix.transposed();
                m_program.setUniformValue("uNormalMatrix", normalMatrix);
                glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 3);
            }
            m_modelMatrix = popMatrix();
            break;
        }
    }
 
    void initVertexBuffers()
    {
        float vertPositions[] = {
            -0.5f, -0.5f, 0.f, // Rectangle
            0.5f, -0.5f, 0.f,
            -0.5f, 0.5f, 0.f,
            0.5f, 0.5f, 0.f,
            0.f, 0.f, 0.f, // Triangle
            -0.5f, -0.866f, 0.f,
            0.5f, -0.866f, 0.f
        };
        m_vertPosBuffer.create();
        m_vertPosBuffer.bind();
        m_vertPosBuffer.allocate(vertPositions, sizeof(vertPositions));
        m_program.setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0, 3);
        m_program.enableAttributeArray(0);
 
        float normals[] = {
            0.f, 0.f, 1.f, // Rectangle
            0.f, 0.f, 1.f,
            0.f, 0.f, 1.f,
            0.f, 0.f, 1.f,
            0.f, 0.f, 1.f, // Triangle
            0.f, 0.f, 1.f,
            0.f, 0.f, 1.f
        };
        m_normalBuffer.create();
        m_normalBuffer.bind();
        m_normalBuffer.allocate(normals, sizeof(normals));
        m_program.setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 0, 3);
        m_program.enableAttributeArray(1);
 
        float texCoords[] = {
            0.f, 1.f, // Rectangle
            1.f, 1.f,
            0.f, 0.f,
            1.f, 0.f,
            1.04f, 0.55f, // Triangle
            0.04f, 0.05f,
            0.04f, 1.05f
        };
        m_texCoordBuffer.create();
        m_texCoordBuffer.bind();
        m_texCoordBuffer.allocate(texCoords, sizeof(texCoords));
        m_program.setAttributeBuffer(2, GL_FLOAT, 0, 2);
        m_program.enableAttributeArray(2);
    }
 
private:
    QOpenGLShaderProgram m_program;
    QOpenGLBuffer m_vertPosBuffer;
    QOpenGLBuffer m_normalBuffer;
    QOpenGLBuffer m_texCoordBuffer;
    QOpenGLTexture m_texture;
    QMatrix4x4 m_projMatrix;
    QMatrix4x4 m_viewMatrix;
    QMatrix4x4 m_modelMatrix;
    QStack<QMatrix4x4> m_matrixStack;
};
 
int main(int argc, char *argv[])
{
    QApplication a(argc, argv);
    QSurfaceFormat format;
    format.setSamples(8);
    Window w;
    w.setFormat(format);
    w.show();
    return a.exec();
}
Миниатюры
Вложения
Тип файла: zip prism-opengl2-qt6-cpp.zip (11.0 Кб, 11 просмотров)
1
9037 / 2937 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,962
Записей в блоге: 216
28.09.2022, 00:20
Этот пример делает тоже самое, что и выше, только окно создаётся средствами библиотеки SDL2, а не фреймворком Qt6. У SDL2, в отличие от Qt6, нет встроенных средств для инициализации функций OpenGL, загрузки текстур и работы с матрицами и векторами, поэтому используются сторонние библиотеки: GLAD, stb_image и GLM собранные с помощью CMake GUI и MinGW 64-bit.



makefile

Windows Batch file
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
# build command: mingw32-make
# -mwindows - a key to hide the console
 
INC = -I"E:\Libs\SDL2-2.24.0-mingw-64bit\include" \
      -I"E:\Libs\glad-0.1.36-mingw-64bit\include" \
      -I"E:\Libs\glm-0.9.9.8-mingw-64-bit\include" \
      -I"E:\Libs\stb_image-2.27\include"
 
LIB = -L"E:\Libs\SDL2-2.24.0-mingw-64bit\lib" \
      -L"E:\Libs\glad-0.1.36-mingw-64bit\lib" \
      -L"E:\Libs\glm-0.9.9.8-mingw-64-bit\lib"
 
all: main.o
    g++ main.o $(LIB) -lSDL2.dll -lglad -o app.exe
 
main.o: main.cpp
    g++ -c $(INC) main.cpp
main.cpp

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
#define SDL_MAIN_HANDLED
 
#include <SDL2/SDL.h>
#include <glad/glad.h>
 
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtx/transform.hpp>
 
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <map>
#include <sstream>
#include <stack>
#include <vector>
 
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
 
SDL_Window *window;
const float maxFPS = 5.f;
 
glm::mat4 projMatrix, viewMatrix, mvpMatrix;
glm::mat4 modelMatrix(1.f), normalMatrix;
GLint uColorLocation, uMvpMatrixLocation, uNormalMatrixLocation;
 
enum ObjectToDraw
{
    Rectangle,
    Triangle
};
 
const char *vertexShaderSource =
    "attribute vec3 aPosition;\n"
    "attribute vec4 aNormal;\n"
    "attribute vec2 aTexCoord;\n"
    "uniform mat4 uMvpMatrix;\n"
    "uniform mat4 uNormalMatrix;\n"
    "varying float vNDotL;\n"
    "varying vec2 vTexCoord;\n"
    "const vec3 lightDirection = vec3(2.0, 5.0, 4.0);\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "    gl_Position = uMvpMatrix * vec4(aPosition, 1.0);\n"
    "    vTexCoord = aTexCoord;\n"
    "    vec3 normal = normalize(vec3(uNormalMatrix * aNormal));\n"
    "    vNDotL = max(dot(normal, normalize(lightDirection)), 0.0);\n"
    "}\n";
 
const char *fragmentShaderSource =
    "uniform sampler2D uSampler;\n"
    "varying float vNDotL;\n"
    "varying vec2 vTexCoord;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "    vec4 color = texture2D(uSampler, vTexCoord);\n"
    "    gl_FragColor = vec4(color.rgb * vNDotL, 1.0);\n"
    "}\n";
 
void fatalError(const std::string &message)
{
    std::cout << message << std::endl;
    if (window)
    {
        SDL_DestroyWindow(window);
    }
    SDL_Quit();
    exit(-1);
}
 
std::stack<glm::mat4> matrixStack;
 
void pushMatrix(const glm::mat4 &matrix)
{
    matrixStack.push(matrix);
}
 
glm::mat4 popMatrix()
{
    glm::mat4 matrix = matrixStack.top();
    matrixStack.pop();
    return matrix;
}
 
GLuint createTexture(const char *path)
{
    int h_image, w_image, cnt;
    unsigned char *data = stbi_load(path, &w_image, &h_image, &cnt, 0);
    if (!data)
    {
        fatalError("Failed to load an image");
    }
 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
 
    GLuint texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    {
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w_image, h_image, 0, GL_RGBA,
            GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    }
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
 
    stbi_image_free(data);
 
    return texture;
}
 
GLuint createShader(const char *shaderSource, int shaderType)
{
    GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
    glShaderSource(shader, 1, &shaderSource, NULL);
    glCompileShader(shader);
    GLint status;
    glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
    if (status == GL_FALSE)
    {
        GLint maxLength = 0;
        glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
        std::vector<GLchar> errorLog(maxLength);
        glGetShaderInfoLog(shader, maxLength, &maxLength, &errorLog[0]);
        glDeleteShader(shader); // Don't leak the shader.
        std::printf("%s\n", &(errorLog[0]));
        fatalError("Shader failed to compile");
    }
    return shader;
}
 
GLuint createShaderProgram()
{
    GLuint program = glCreateProgram();
    GLuint vShader = createShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint fShader = createShader(fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
 
    glAttachShader(program, vShader);
    glAttachShader(program, fShader);
    glLinkProgram(program);
    glUseProgram(program);
 
    return program;
}
 
void initVertexBuffers(GLuint program)
{
    float vertPositions[] = {
        -0.5f, -0.5f, 0.f, // Rectangle
        0.5f, -0.5f, 0.f,
        -0.5f, 0.5f, 0.f,
        0.5f, 0.5f, 0.f,
        0.f, 0.f, 0.f, // Triangle
        -0.5f, -0.866f, 0.f,
        0.5f, -0.866f, 0.f
    };
    GLuint vertPosBuffer;
    glGenBuffers(1, &vertPosBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertPosBuffer);
    int amount = sizeof(vertPositions) / sizeof(vertPositions[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, amount * sizeof(GLfloat),
        vertPositions, GL_STATIC_DRAW);
    GLint aPositionLocation = glGetAttribLocation(program, "aPosition");
    glVertexAttribPointer(aPositionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
 
    float normals[] = {
        0.f, 0.f, 1.f, // Rectangle
        0.f, 0.f, 1.f,
        0.f, 0.f, 1.f,
        0.f, 0.f, 1.f,
        0.f, 0.f, 1.f, // Triangle
        0.f, 0.f, 1.f,
        0.f, 0.f, 1.f
    };
    GLuint normalBuffer;
    glGenBuffers(1, &normalBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
    amount = sizeof(normals) / sizeof(normals[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, amount * sizeof(GLfloat),
        normals, GL_STATIC_DRAW);
    GLint aNormalLocation = glGetAttribLocation(program, "aNormal");
    glVertexAttribPointer(aNormalLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glEnableVertexAttribArray(aNormalLocation);
 
    float texCoords[] = {
        0.f, 1.f, // Rectangle
        1.f, 1.f,
        0.f, 0.f,
        1.f, 0.f,
        1.04f, 0.55f, // Triangle
        0.04f, 0.05f,
        0.04f, 1.05f
    };
    GLuint texCoordBuffer;
    glGenBuffers(1, &texCoordBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
    amount = sizeof(texCoords) / sizeof(texCoords[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, amount * sizeof(GLfloat),
        texCoords, GL_STATIC_DRAW);
    GLint aTexCoordLocation = glGetAttribLocation(program, "aTexCoord");
    glVertexAttribPointer(aTexCoordLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glEnableVertexAttribArray(aTexCoordLocation);
}
 
void draw(ObjectToDraw objectToDraw, const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &scale,
    const glm::vec3 &axis, float angle,
    const glm::vec3 &axis2 = glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f), float angle2 = 0.f)
{
    switch (objectToDraw)
    {
    case ObjectToDraw::Rectangle:
        pushMatrix(modelMatrix);
        {
            modelMatrix = glm::rotate(modelMatrix, glm::radians(angle), axis);
            modelMatrix = glm::translate(modelMatrix, pos);
            modelMatrix = glm::scale(modelMatrix, scale);
            mvpMatrix = projMatrix * viewMatrix * modelMatrix;
            glUniformMatrix4fv(uMvpMatrixLocation, 1, false, &mvpMatrix[0][0]);
 
            normalMatrix = glm::inverse(modelMatrix);
            normalMatrix = glm::transpose(normalMatrix);
            glUniformMatrix4fv(uNormalMatrixLocation, 1, false, &normalMatrix[0][0]);
        }
        modelMatrix = popMatrix();
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
        break;
    case ObjectToDraw::Triangle:
        pushMatrix(modelMatrix);
        {
            modelMatrix = glm::translate(modelMatrix, pos);
            modelMatrix = glm::rotate(modelMatrix, glm::radians(angle2), axis2);
            modelMatrix = glm::rotate(modelMatrix, glm::radians(angle), axis);
            modelMatrix = glm::scale(modelMatrix, scale);
            mvpMatrix = projMatrix * viewMatrix * modelMatrix;
            glUniformMatrix4fv(uMvpMatrixLocation, 1, false, &mvpMatrix[0][0]);
 
            normalMatrix = glm::inverse(modelMatrix);
            normalMatrix = glm::transpose(normalMatrix);
            glUniformMatrix4fv(uNormalMatrixLocation, 1, false, &normalMatrix[0][0]);
        }
        modelMatrix = popMatrix();
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 3);
        break;
    }
}
 
int main()
{
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
    {
        fatalError("Failed to initialize");
    }
 
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4);
 
    const int winW = 500;
    const int winH = 500;
    window = SDL_CreateWindow("OpenGL 2.1, SDL2, C++",
        SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
        SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
        winW,
        winH,
        SDL_WINDOW_OPENGL);
    if (!window)
    {
        fatalError("Failed to create the SDL window");
    }
 
    SDL_SetWindowResizable(window, SDL_FALSE);
    SDL_GLContext glContext = SDL_GL_CreateContext(window);
    if (!glContext)
    {
        fatalError("Failed to create the SDL_GL context");
    }
 
    if (!gladLoadGL())
    {
        fatalError("Failed to initialize the GLAD library");
    }
 
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
    glViewport(0, 0, winW, winH);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f);
 
    GLuint program = createShaderProgram();
    initVertexBuffers(program);
 
    uColorLocation = glGetUniformLocation(program, "uColor");
    uMvpMatrixLocation = glGetUniformLocation(program, "uMvpMatrix");
    uNormalMatrixLocation = glGetUniformLocation(program, "uNormalMatrix");
 
    glm::vec3 color1(0.55f, 0.64f, 0.36f);
    glm::vec3 color2(0.36f, 0.64f, 0.64f);
 
    projMatrix = glm::perspective(glm::radians(50.f),
        (float)winW / winH, 0.1f, 100.f);
    viewMatrix = glm::lookAt(
        glm::vec3(0.75f, 1.75f, 2.25f), // Camera position
        glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f),       // Looks at the origin
        glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f));      // Head is up
 
    const char *texturePath = "textures/cyberforum_logo.png";
    GLuint texture = createTexture(texturePath);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
 
    bool running = true;
    while (running)
    {
        SDL_Event event;
 
        while (SDL_PollEvent(&event))
        {
            switch (event.type)
            {
            case SDL_QUIT:
                running = false;
                break;
            case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
                switch (event.button.button)
                {
                case SDL_BUTTON_LEFT:
                    std::cout << "Left mouse button" << std::endl;
                    int x = event.button.x;
                    int y = event.button.y;
                    std::cout << x << " " << y << std::endl;
                    break;
                }
                break;
            }
        }
        float startTicks = SDL_GetTicks();
 
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
        pushMatrix(modelMatrix);
        {
            modelMatrix = glm::translate(modelMatrix, glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f));
            // Top
            draw(ObjectToDraw::Triangle, glm::vec3(0.f, 0.5f, 0.f), glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f), glm::vec3(1.f, 0.f, 0.f), -90.f);
            draw(ObjectToDraw::Triangle, glm::vec3(0.f, 0.5f, 0.f), glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f), glm::vec3(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f), -60.f);
            draw(ObjectToDraw::Triangle, glm::vec3(0.f, 0.5f, 0.f), glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f), glm::vec3(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f), -120.f);
            draw(ObjectToDraw::Triangle, glm::vec3(0.f, 0.5f, 0.f), glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f), glm::vec3(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f), -180.f);
            draw(ObjectToDraw::Triangle, glm::vec3(0.f, 0.5f, 0.f), glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f), glm::vec3(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f), -240.f);
            draw(ObjectToDraw::Triangle, glm::vec3(0.f, 0.5f, 0.f), glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f), glm::vec3(1.f, 0.f, 0.f), -90.f, glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f), -300.f);
            // Side
            draw(ObjectToDraw::Rectangle, glm::vec3(0.f, 0.f, 0.866f), glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f), glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f), 0.f);
            draw(ObjectToDraw::Rectangle, glm::vec3(0.f, 0.f, 0.866f), glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f), glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f), 60.f);
            draw(ObjectToDraw::Rectangle, glm::vec3(0.f, 0.f, 0.866f), glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f), glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f), 120.f);
            draw(ObjectToDraw::Rectangle, glm::vec3(0.f, 0.f, 0.866f), glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f), glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f), 180.f);
            draw(ObjectToDraw::Rectangle, glm::vec3(0.f, 0.f, 0.866f), glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f), glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f), 240.f);
            draw(ObjectToDraw::Rectangle, glm::vec3(0.f, 0.f, 0.866f), glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f), glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f), 300.f);
        }
        modelMatrix = popMatrix();
 
        SDL_GL_SwapWindow(window);
 
        // Limit FPS to the max FPS
        float frameTicks = SDL_GetTicks() - startTicks;
        if (1000.f / maxFPS > frameTicks)
        {
            SDL_Delay(1000.f / maxFPS - frameTicks);
        }
    }
 
    SDL_DestroyWindow(window);
    SDL_Quit();
    return 0;
}
Миниатюры
Вложения
Тип файла: zip prism-opengl2-sdl2-cpp.zip (12.0 Кб, 3 просмотров)
0
9037 / 2937 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,962
Записей в блоге: 216
03.11.2022, 22:01
Портировал пример из сообщения #4 из C++/OpenGL2/SDL2 на JavaScript/WebGL:

Демка в песочнице: https://plnkr.co/edit/59Xz1OftRj9wODDo



index.html

PHP/HTML
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
 
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Textured Hexagonal Prism. WebGL, JavaScript</title>
</head>
 
<body>
    <canvas id="renderCanvas" width="400" height="400"></canvas>
 
    <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec3 aPosition;
        attribute vec4 aNormal;
        attribute vec2 aTexCoord;
 
        uniform mat4 uMvpMatrix;
        uniform mat4 uNormalMatrix;
        varying float vNDotL;
        varying vec2 vTexCoord;
 
        const vec3 lightDirection = vec3(2.0, 5.0, 4.0);
 
        void main() {
            gl_Position = uMvpMatrix * vec4(aPosition, 1.0);
            vec3 normal = normalize(vec3(uNormalMatrix * aNormal));
            vNDotL = max(dot(normal, normalize(lightDirection)), 0.0);
            vTexCoord = aTexCoord;
        }
    </script>
 
    <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
        precision mediump float;
 
        varying float vNDotL;
        varying vec2 vTexCoord;
 
        uniform sampler2D uSampler;
        
        void main() {
            vec4 color = texture2D(uSampler, vTexCoord);
            gl_FragColor = vec4(color.rgb * vNDotL, 1.0);
        }
    </script>
 
    <script type="importmap">
        {
            "imports": {
                "gl-matrix": "https://cdn.skypack.dev/gl-matrix@3.4.3"
            }
        }
    </script>
 
    <script type="module" src="./js/main.js"></script>
</body>
 
</html>
js/main.js

JavaScript
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
import { mat4, vec3, glMatrix } from "gl-matrix";
import { createProgram } from "./shader-program.js";
import { gl, initWebGLContext } from "./webgl-context.js";
 
const mvpMatrix = mat4.create();
let modelMatrix = mat4.create();
const normalMatrix = mat4.create();
const projViewMatrix = mat4.create();
 
let uMvpMatrixLocation, uNormalMatrixLocation;
 
const matrixStack = [];
 
function pushMatrix(m) {
    const m2 = mat4.clone(m);
    matrixStack.push(m2);
}
 
function popMatrix() { return matrixStack.pop(); }
 
const ObjectToDraw = {
    Rectangle: 0,
    Triangle: 1
};
 
function loadTexture(url) {
    return new Promise(resolve => {
        const image = new Image();
        image.onload = () => {
            const texture = gl.createTexture();
            gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
            gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
            resolve(texture);
        };
        image.src = url;
    });
}
 
async function init() {
    if (!initWebGLContext("renderCanvas")) return false;
    gl.clearColor(0.2, 0.2, 0.2, 1);
    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
    const program = createProgram("vertexShader", "fragmentShader");
 
    const vertPositions = [
        -0.5, -0.5, 0, // Rectangle
        0.5, -0.5, 0,
        -0.5, 0.5, 0,
        0.5, 0.5, 0,
        0, 0, 0, // Triangle
        -0.5, -0.866, 0,
        0.5, -0.866, 0
    ];
    const vertexPosBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPosBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertPositions), gl.STATIC_DRAW);
    const aPositionLocation = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
    gl.vertexAttribPointer(aPositionLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(aPositionLocation);
 
    const normals = [
        0, 0, 1, // Rectangle
        0, 0, 1,
        0, 0, 1,
        0, 0, 1,
        0, 0, 1, // Triangle
        0, 0, 1,
        0, 0, 1
    ];
    const normalBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(normals), gl.STATIC_DRAW);
    const aNormalLocation = gl.getAttribLocation(program, "aNormal");
    gl.vertexAttribPointer(aNormalLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(aNormalLocation);
 
    const texCoords = [
        0, 1, // Rectangle
        1, 1,
        0, 0,
        1, 0,
        1.04, 0.55, // Triangle
        0.04, 0.05,
        0.04, 1.05
    ];
    const texCoordBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(texCoords), gl.STATIC_DRAW);
    const aTexCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "aTexCoord");
    gl.vertexAttribPointer(aTexCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(aTexCoordLocation);
 
    const projMatrix = mat4.create();
    mat4.perspective(projMatrix, glMatrix.toRadian(50),
        gl.canvas.width / gl.canvas.height, 0.1, 500);
    const viewMatrix = mat4.create();
    mat4.lookAt(viewMatrix, [0.75, 1.75, 2.25], [0, 0, 0], [0, 1, 0]);
    mat4.mul(projViewMatrix, projMatrix, viewMatrix);
 
    uMvpMatrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "uMvpMatrix");
    uNormalMatrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "uNormalMatrix");
 
    await loadTexture("./assets/cyberforum_logo.png");
    drawEverything();
 
    return true;
}
 
function drawEverything() {
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
 
    pushMatrix(modelMatrix); {
        mat4.fromTranslation(modelMatrix, vec3.fromValues(0, 0, 0));
        mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, vec3.fromValues(1, 1, 1));
 
        // Top
        draw(ObjectToDraw.Triangle, vec3.fromValues(0, 0.5, 0),
            vec3.fromValues(1, 1, 1), vec3.fromValues(1, 0, 0), -90);
        draw(ObjectToDraw.Triangle, vec3.fromValues(0, 0.5, 0),
            vec3.fromValues(1, 1, 1), vec3.fromValues(1, 0, 0), -90,
            vec3.fromValues(0, 1, 0), -60);
        draw(ObjectToDraw.Triangle, vec3.fromValues(0, 0.5, 0),
            vec3.fromValues(1, 1, 1), vec3.fromValues(1, 0, 0), -90,
            vec3.fromValues(0, 1, 0), -120);
        draw(ObjectToDraw.Triangle, vec3.fromValues(0, 0.5, 0),
            vec3.fromValues(1, 1, 1), vec3.fromValues(1, 0, 0), -90,
            vec3.fromValues(0, 1, 0), -180);
        draw(ObjectToDraw.Triangle, vec3.fromValues(0, 0.5, 0),
            vec3.fromValues(1, 1, 1), vec3.fromValues(1, 0, 0), -90,
            vec3.fromValues(0, 1, 0), -240);
        draw(ObjectToDraw.Triangle, vec3.fromValues(0, 0.5, 0),
            vec3.fromValues(1, 1, 1), vec3.fromValues(1, 0, 0), -90,
            vec3.fromValues(0, 1, 0), -300);
        // Side
        draw(ObjectToDraw.Rectangle, vec3.fromValues(0, 0, 0.866),
            vec3.fromValues(1, 1, 1), vec3.fromValues(0, 1, 0), 0);
        draw(ObjectToDraw.Rectangle, vec3.fromValues(0, 0, 0.866),
            vec3.fromValues(1, 1, 1), vec3.fromValues(0, 1, 0), 60);
        draw(ObjectToDraw.Rectangle, vec3.fromValues(0, 0, 0.866),
            vec3.fromValues(1, 1, 1), vec3.fromValues(0, 1, 0), 120);
        draw(ObjectToDraw.Rectangle, vec3.fromValues(0, 0, 0.866),
            vec3.fromValues(1, 1, 1), vec3.fromValues(0, 1, 0), 180);
        draw(ObjectToDraw.Rectangle, vec3.fromValues(0, 0, 0.866),
            vec3.fromValues(1, 1, 1), vec3.fromValues(0, 1, 0), 240);
        draw(ObjectToDraw.Rectangle, vec3.fromValues(0, 0, 0.866),
            vec3.fromValues(1, 1, 1), vec3.fromValues(0, 1, 0), 300);
    }
    modelMatrix = popMatrix();
}
 
function draw(objectToDraw, pos, scale, axis, angle,
    axis2 = vec3.fromValues(0, 1, 0), angle2 = 0) {
 
    switch (objectToDraw) {
        case ObjectToDraw.Rectangle:
            pushMatrix(modelMatrix); {
                mat4.rotate(modelMatrix, modelMatrix, glMatrix.toRadian(angle), axis);
                mat4.translate(modelMatrix, modelMatrix, pos);
                mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, scale);
                mat4.mul(mvpMatrix, projViewMatrix, modelMatrix);
                gl.uniformMatrix4fv(uMvpMatrixLocation, false, mvpMatrix);
 
                mat4.invert(normalMatrix, modelMatrix);
                mat4.transpose(normalMatrix, normalMatrix);
                gl.uniformMatrix4fv(uNormalMatrixLocation, false, normalMatrix);
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
            }
            modelMatrix = popMatrix();
            break;
        case ObjectToDraw.Triangle:
            pushMatrix(modelMatrix); {
                mat4.translate(modelMatrix, modelMatrix, pos);
                mat4.rotate(modelMatrix, modelMatrix, glMatrix.toRadian(angle2), axis2);
                mat4.rotate(modelMatrix, modelMatrix, glMatrix.toRadian(angle), axis);
                mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, scale);
                mat4.mul(mvpMatrix, projViewMatrix, modelMatrix);
                gl.uniformMatrix4fv(uMvpMatrixLocation, false, mvpMatrix);
                mat4.invert(normalMatrix, modelMatrix);
                mat4.transpose(normalMatrix, normalMatrix);
                gl.uniformMatrix4fv(uNormalMatrixLocation, false, normalMatrix);
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 4, 3);
            }
            modelMatrix = popMatrix();
            break;
    }
}
 
function main() {
    if (!init()) return;
}
main();
js/shader-program.js

JavaScript
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
import { gl } from "./webgl-context.js";
 
export function createProgram(vertexShaderName, fragmentShaderName) {
    // Get shader elements
    var vShaderElement = document.getElementById(vertexShaderName);
    var fShaderElement = document.getElementById(fragmentShaderName);
 
    if (vShaderElement == null) {
        console.log(`Failed to get an element with name "${vertexShaderName}"`);
        return null;
    }
 
    if (fShaderElement == null) {
        console.log(`Failed to get an element with name "${fragmentShaderName}"`);
        return null;
    }
 
    const vertShaderSource = vShaderElement.firstChild.textContent;
    const vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    gl.shaderSource(vShader, vertShaderSource);
    gl.compileShader(vShader);
    let ok = gl.getShaderParameter(vShader, gl.COMPILE_STATUS);
    if (!ok) {
        console.log("vert: " + gl.getShaderInfoLog(vShader));
        return null;
    };
 
    const fragShaderSource = fShaderElement.firstChild.textContent;
    const fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    gl.shaderSource(fShader, fragShaderSource);
    gl.compileShader(fShader);
    ok = gl.getShaderParameter(vShader, gl.COMPILE_STATUS);
    if (!ok) {
        console.log("frag: " + gl.getShaderInfoLog(fShader));
        return null;
    };
 
    const program = gl.createProgram();
    gl.attachShader(program, vShader);
    gl.attachShader(program, fShader);
    gl.linkProgram(program);
    ok = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
    if (!ok) {
        console.log("link: " + gl.getProgramInfoLog(program));
        return null;
    };
    gl.useProgram(program);
 
    return program;
}
js/webgl-context.js

JavaScript
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
export let gl = null;
 
export function initWebGLContext(canvasName) {
    const canvas = document.getElementById(canvasName);
    if (canvas === null) {
        console.log(`Failed to get a canvas element with the name "${canvasName}"`);
        return false;
    }
    gl = canvas.getContext("webgl", { alpha: false, premultipliedAlpha: false });
    return true;
}
Вложения
Тип файла: zip textured-hexagonal-prism-with-cyberforum-logo-webgl-js.zip (12.6 Кб, 0 просмотров)
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
03.11.2022, 22:01
Помогаю со студенческими работами здесь

Нарисовать призму
Ребят мне на завтра нужно сдать архитектуру компьютеров, напишите пожалуйста хоть приблизительно правильный код программы под такую вот...

Нарисовать шестигранную призму
Нарисуйте шестигранную призму : вид сверху и сбоку. Все 6 видимые грани заполните различным орнаментом и цветом заполнения.

Нарисовать светофор и призму
Здесь совсем все просто. Необходимо в &quot;graphABC&quot; &quot;нарисовать&quot; светофор (простенький: прямоугольник и 3 кружка) и призму (см. рисунок). ...

Нарисовать правильную четырехугольную призму
Помогите нарисовать правильную четырехугольную призму делфи у которой с одной из вершин идут диагонали разных цветов. Пожалуйста)))

Создать объект, изображающий прозрачную призму с пятиугольным основанием
Создать объект, изображающий прозрачную призму с пятиугольным основанием в изометрии. Задние ребра рисуются более темным цветом. Высота и...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
5
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
PhpStorm 2025.3: WSL Terminal всегда стартует в ~
and_y87 14.12.2025
PhpStorm 2025. 3: WSL Terminal всегда стартует в ~ (home), игнорируя директорию проекта Симптом: После обновления до PhpStorm 2025. 3 встроенный терминал WSL открывается в домашней директории. . .
Access
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет. По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне: Ryzen 5 7533HS 64 Gb DDR5 1Tb NVMe 16" Full HD Display Win11 Pro
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов На странице: https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/ нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином. Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов. . . .
Ломающие изменения в C#.NStar Alpha
Etyuhibosecyu 20.11.2025
Уже можно не только тестировать, но и пользоваться C#. NStar - писать оконные приложения, содержащие надписи, кнопки, текстовые поля и даже изображения, например, моя игра "Три в ряд" написана на этом. . .
Мысли в слух
kumehtar 18.11.2025
Кстати, совсем недавно имел разговор на тему медитаций с людьми. И обнаружил, что они вообще не понимают что такое медитация и зачем она нужна. Самые базовые вещи. Для них это - когда просто люди. . .
Создание Single Page Application на фреймах
krapotkin 16.11.2025
Статья исключительно для начинающих. Подходы оригинальностью не блещут. В век Веб все очень привыкли к дизайну Single-Page-Application . Быстренько разберем подход "на фреймах". Мы делаем одну. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru