2 / 2 / 0
Регистрация: 05.12.2015
Сообщений: 192
|
|
Одноплатный PC внутри старого ноута07.01.2025, 15:58. Показов 567. Ответов 3
Метки нет Все метки)
(
Есть несколько реально древних ноутов, стало интересно - можно ли заменить их родные платы на платы Raspberry и т.п.? Вопрос видимо сводится - как к Raspberry подключить монитор и клавиатуру ноута? Или это невозможно?
0
|
07.01.2025, 15:58 | |
Ответы с готовыми решениями:
3
Апгрейд старого ноута Оптимизация для старого ноута |
3612 / 2525 / 570
Регистрация: 11.09.2009
Сообщений: 9,132
|
|
07.01.2025, 16:22 | |
Какой смысл затеи? Если чтобы использовать дисплей и клавиатуру от ноута для поделки на Raspberry, то клавиатуру точно можно, а дисплей от ноута так просто к Raspberry не подключишь - даже интерфейс подключения не потянет. Тупо выводов не хватает, даже не говоря о скорости и протоколах.
1
|
Супер-модератор
![]() ![]() |
|
07.01.2025, 17:28 | |
там и характеристики не сосбо от тех ноутов отличаются
0
|
Супер-модератор
![]() ![]() |
|
07.01.2025, 17:32 | |
не проще ли прицепить эту приблуду к обычному монитору на жопу?
по крайней мере в первом попавшемся из них 2 микро ХДМИ
1
|
07.01.2025, 17:32 | ||||||
Помогаю со студенческими работами здесь
4
Промышленный одноплатный ПК Одноплатный компьютер Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму:
|
|
Новые блоги и статьи
![]() |
||||
Как использовать Behavior Graph в Unity при создании игрового AI
GameUnited 14.04.2025
Искусственный интеллект в играх прошел долгий путь эволюции. От простейших алгоритмов, движущих призраками в Pac-Man, до сложных систем, управляющих поведением персонажей в современных AAA-проектах. . . .
|
Создание и стилизация списков в SwiftUI
mobDevWorks 14.04.2025
Списки — фундаментальный элемент мобильных интерфейсов. От списка контактов до ленты новостей, от настроек до каталога товаров — трудно представить приложение, которое не использовало бы этот. . .
|
Паттерн SAGA и распределённые транзакции в микросервисной архитектуре
stackOverflow 14.04.2025
Переход от монолитной архитектуры к микросервисам принес множество преимуществ: гибкость разработки, независимость развертывания и масштабирования отдельных компонентов. Однако этот переход создал и. . .
|
Кастомные аллокаторы в C++ и оптимизация управления памятью
bytestream 14.04.2025
Работа с памятью в С++ всегда была и остаётся одной из самых увлекательных и сложных задач для программиста. Любой опытный C++ разработчик подтвердит: стандартные механизмы аллокации памяти – штука. . .
|
Организация сетей в Kubernetes и эффективное развертывание
Mr. Docker 14.04.2025
Сетевая инфраструктура Kubernetes представляет собой сложную, но хорошо спроектированную систему, которая позволяет контейнерам взаимодействовать между собой и с внешним миром. За кажущейся простотой. . .
|
Многопоточность в Rust: Fearless concurrency и практические примеры
golander 14.04.2025
Многопоточное программирование связано с рядом известных проблем. Наиболее распространенные из них — гонки данных (data races), взаимные блокировки (deadlocks) и условия гонки (race conditions). Эти. . .
|
Списки и кортежи в Python: различия, особенности, применение
py-thonny 13.04.2025
Python славится своей гибкостью при работе с данными. В арсенале языка есть две основные последовательные структуры данных, которые программисты используют ежедневно — списки и кортежи. Эти структуры. . .
|
Middleware в ASP.NET Core
UnmanagedCoder 13.04.2025
В ASP. NET Core термин "middleware" занимает особое место. Что же это такое? Middleware представляет собой программные компоненты, которые формируют конвейер обработки HTTP-запросов в приложении. . . .
|
Таблицы лута в Unity с MinMaxCurve и AnimationCurve
GameUnited 12.04.2025
Создание сбалансированного лута в играх — задача не из простых. Разработчики постоянно ищут способы настройки систем выпадения предметов, которые будут одновременно справедливыми для игроков и. . .
|
std::expected в C++: Управление ошибками
bytestream 12.04.2025
Обработка ошибок всегда была важной и одновременно сложной задачей в программировании на C++. На протяжении долгого времени разработчики использовали различные подходы: возвращаемые коды ошибок,. . .
|