|
19 / 187 / 0
Регистрация: 17.06.2013
Сообщений: 2,163
|
|
Игры трансмунтеры16.05.2016, 04:41. Показов 832. Ответов 6
Метки нет (Все метки)
Игры трансмунтеры
Озаботился идеей создания игр - трансформеров. Игр подобных кубику рубика - где результат предыдущей игры - есть основа начала следующей. РПГ могучей и бескрайней, с лабиринтом как целый океан, перед которым себе бы показался я блохой... Ну собственно запускаем мы какую нибудь видео игру, что мы имеем. Всё время видим одно и тоже, одну и туже архитектуру игры и ничего не меняется. В конце концов такая игра надоедает. А хотелось бы большего. Хотелось бы чтобы при каждом запуске "новой игры", видеть разное, непредсказуемое. Но это самое простое. Хотелось бы чтобы игра необратимо "мутировала" по ходу процесса, как это происходит в реальности. Игры - трансформеры, в буквальном смысле этого слова мне хоть и крайне изредка но попадались правда только отчасти в названном качестве. Т.е. в них изменения были плановыми примерно по пониманию: Если событие предпологаемое как событие А, но оно не событие А то оно может быть только планоыми событиями Б или В из фиксированного списка. Что можно по механизму можно сравнить с перетасовкой карт в колоде. Видел в Игре Vampires - там менялись месторасположения комнат и структура комнат замка а также менялось местонахождение некоторых ключевых вещей. В игре Хроники героев - противник сам шарахался по карте, схватывал артифакты которые мог бы захватить и герой, захватывал города, существ. Но это было плановое изменение исходной архитектуры карты и исключительно в минус. Понятно что и обратное сделать во много раз сложнее - ломать не строить. В игре Might and Magic VI The Mandate of Heaven - Был особо примечателен баг который мне очень понравился. Когда при переходе с одной части карты на другую ты попадал не всегда туда куда планировал, я бы сказал как будто от балды брали и отфутболили. Эффект дополняло отсутствие полноценной карты локаций. И даже последовательное следование одним и тем же маршрутом не всегда что то гарантировало. Если в одних местах переходы работали правильно и как часы то в других можно было с одного и того же места стартовать в обсолютно разные места. Это была хоть какая то неопределённость а кое где монстры мигрировали казалось бы из одной изолированной локации в другую, и их состав менялся неопределённым образом, что тоже на мой взгляд было плюсом. Хотя было исключением чем правилом. Morrowind - Чем примечательно, в отличае от множества игр можно следовать множеством путей бесконечно ответвляющихся от основной ветки квеста, про которую вообще можно не вспоминать и следовать игре по дивизу из фильма Экзестенция - "Нужно играть в игру для того чтобы понять почему ты играеш в игру". Идти можно куда хочеш, делать что хочеш и можно даже грохнуть ключевых персонажей - ничего страшного. В игре Madjesty - На мой взгляд особенно оригинальной. Рождающиеся персонажи имели своё неповторяющееся имя - но оно было составным, то есть было комбинацией избранных слов. Хотя я встречал и программы генераторы созвучных имён, генерирующие имена по буквам. Но оригинальной игра была тем что все персонажи действовали исключительно самостоятельно. Самостоятельно выбирали маршруты для исследований, самостоятельно находили какие то находки и т.д. Каждый персонаж имел свой характер и какие то приживались лучше а какие то хуже. Какие то персонажи становились активными только в сопроводжении других определённых. Сами добывали деньги, сами бегали на рынок покупать зелья. и т.п. Также в игре всякий раз переставлялись местами сдания на карте, как сдания прилежащие к дворцу игрока так и здания - логовища монстров, которые надо было найти. Правда от данных явлений игра почему то не становилась интереснее а наоборот - раздражительней, и наводила лишнюю тоску. И это было уже как то близко, близко но всё равно не то, я бы сказал совсем не то. Если говорить о реальной собственоручной попытке создания таковых игр, то таковую игру следует делать только текстовой или цыфровой, как программы ПМК Электроника 61. Хотя в названных мною данного эффекта не наблюдалось. Можно сделать например перетасовку отношений текстовых параграфоф, а потом думать сойдётся или не сойдётся как в пасьянсе, что может тоже интересно. Но как правило сходиться не будет, так как это будет видно из количества самих параграфоф. Можно вспомнить текстовые онлайн Mud игры. или просто какие нибудь текстовык квесты. Которые по крйней мере можно создать целиком и одному. Программирование графической игры да и ещё с нуля слишком тяжолый и не благодарный труд. А кроме того графика не обладает такой информационной гибкой вариабельностью которой может подвергаться текст, а тем более цифры. Я имею ввиду попытку програмного модифицирования текста в сравнении с почти невозможным модифицированием графики. Не говоря уже о том что исходник текстовой игры неприхотлив к выбору платформы и неплохо чувствует себя в распечатанном бумажном виде, независимо от эволюции компьютерных технологий, и предпологает занимать совсем немного места в сравнении с графической игрой, подразумевающей также наличие дисплея у воспроизводящего аппарата. Желаемое выражается близко к названной ниже идеей не являющейся моим собственным изобретением пректа создания вселенной: Мы берём первоматерию частицы, кванты пусть это будут протоны, электроны и пусть нейтрино. И придумываем ряд формул описывающих всевозможные их поведения. (Все античастицы и антивещество должно произойти в результате квантовых реакций первых частиц, как и все остальные кванты и частицы, а нейтрон должен являться комбинацией первых трёх.) И ждём несколько миллиардов лет пока миллиарды миллиардов этих частиц не переберут все возможные комбинаци своих структур и не выстроят из себя что либо осмысленное. Примерно так должна была бы возникнуть игровая вселенная. Но идея барахловая, и бесполезная и практически неприменимая. Даже ПК не успеет перебрать все комбинации от 1 до какого нибудь сто значного числа за весь век своегоо существования. А кроме того создатели данной теории не отвечают на вопрос, если исходные уравнения должны быть просты и немногочислены, почему тогда у реальной вселенной этих уравнений, поведенческих физических явлений можно выводить сколь угодно много да ещё и иметь решения с бесконечной точностью. Но и идея навсего планово рекомбинирующейся игры мне тоже не интересна. Хочется чтобы локации игры были самодобавляемыми, а игра беспредельно расширялась или перемутировала старое своё содержимое. И делала это малопредсказуемым образом, не обязательно чтобы каждая сгенерируемая область игры в ста процентах была рабочей или полностью проходимой. Как колода карт - начиная новую игру которй, ты строиш её на последствиях старой игры. Или сказать - превратить в сейф всю установленную на HDD игру. Мы берём идею сходную с игрой Majesty. По локациям игры самостоятельно, без нашего ведома шарахаются какие нибудь монстры, находят какие нибудь бонусы по дороге, прокачиваются от этого, по дороге встречают других враждебных монстров которые нападают на первых, и забирают друг у друга оружие и муницию, оставляя себе из этого только лучшее. А потом выжившие и забредшие невесть куда монстры наваливаются на играка в самых неожиданных местах и имея при этом самый неожиданный левел. При этом он скажем заражает какой нибудь только ему одному понятной чумой, от которой ещё надо понять как вылечиться. (хотя эффект данной задачи решается намного проще, а именно просто случайным местоопределением монстра случайного левела со случайной амуницией. Но это не главное, интереснее конечно когда монстр реально прорвался через какой нибудь охранительный гарнизон, который теперь однозначно в плачевном состоянии. И это действительно достойный противник, одержавший реальные победы, и потому хорошо сбалансированный как избранная шахматная стратегия) Но и здесь не то. Плановый один и тот же монстр - осточертеет. Хочется увидеть на его месте что нибудь неожиданное, то что ты уже и сам не создавал. Понятно что в графическом исполнении этого добиться уже нельзя. Скажем этот монстр шол шол, болезнь нашол, если с ней его в игре другие не зашибли - значит на пользу то ему пошло. И в соответствии с недостатками своей болезни он избирает определённую тактику поведения боя в игре которой в дальнейшем и придерживается, прокачивая только соответствующие навыки. И в итоге имеет тактику боя отличную от умолчания. Можно было бы попытаться решить задачу методом попытки полнейшей или частичной симуляцией событий происходящих в реальности. Скажем монстр разбивает охранительный гарнизон, проникает в город и начинает кошмарить жителей, и с этого уже какие нибудь события. Но это не значит что данная задача разрешима единственно этим способом, то есть способом симуляции реальных событий, способов может быть несколько и названный не самый лёгкий из них. Хотя это бы и не означало что я располагаю альтернативным. Я бы не предлагал делиться собственными гениальными идеями, но можно было бы обсудить идеи уже существующие. Может кого нибудь интересует даная тема?
0
|
|
| 16.05.2016, 04:41 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
6
Сборка ПК "для себя" - игры, игры, игры! Киев, бюджет 8300 грн с монитором. Огромная проблема с компьютером не читает игры, при запуске из игры выбрасывает. Собираю компьютер для игры в GTA 5 а так же в игры 2015 года |
|
19 / 187 / 0
Регистрация: 17.06.2013
Сообщений: 2,163
|
|
| 24.05.2016, 08:23 [ТС] | |
|
Вот даже стихи написал:
Стихи о видео игре Игра игра - пора сходить с тобой с ума Ты есть сама и по себе одна Живёшь, сама, и без меня А я, кто дёргает за клавиши тебя Всего лишь вихрь, хаос энергий возмущенья Заставивших в тебе Теченья жизни развернуть Отчасти ей ты и жива, Не слишком ведома тебе она. С тобою быть должна И по пути всегда Она твоё законное Приложенное право. Игра игра Сама живей меня. И дела нет и от того Кто по другую сторону стекла Откуда знать тебе что бог здесь я. А может про себя, того-ж не знаю я, Не знаю иногда где я, а где уже не то чтоб я. Игра игра Тебя я пожелал И в руки ты придёшь сама Придёшь как вещь или как данность. И от того давно я понял, что сама собой меня всегда найдёшь Чтоб сам я о себе не возомнил, И странно от того А может страшно быть должно? Тебе видней и знать Твои часы всегда идут точней моих. Меня давно не спрашиваешь ты Безжалостно себе давно сказал. А если от тебя и убежал на полке одиноко всегда меня ты будешь ждать и чувство то сильней меня с той полки знаю не изжить тебя. Игра игра Тебе мои сомненья не знакомы. Наверно в этом ты права. В том, в чём ты правей меня.
0
|
|
|
1712 / 1499 / 62
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 2,136
|
|
| 04.06.2016, 22:19 | |
|
Почитайте Сергея Лукяненко про Диптаун. Может чего изобретёте.
0
|
|
|
19 / 187 / 0
Регистрация: 17.06.2013
Сообщений: 2,163
|
||
| 05.06.2016, 13:33 [ТС] | ||
|
Так сказать её структуры законов. Скачал пока несколько копий и то с трудом. Добавлено через 30 минут Помню где то читал, или не очень читал книгу с непомню каким автором "Игроземье". А ещё до, докатывался до того что вместо Dendy - приходилось играть в книгу-игру Дмитрий Браславский Тайна Капитана Шелтона. Я её всё дочитал перепрошол, а потом написал шпаргалку и менял там отношения параграфаф. Потом ещё свою книжку написал но её порвали. Вот до чего доходил когда сломался Dendy. Добавлено через 1 час 9 минут ....Диптаун - Действительно "темы" не видать. Одна сплошная прямая речь. Кстате наличие большого числа прямой речи в книге - говорит о её низком сорте.
0
|
||
|
Житель Земли
|
||||
| 05.06.2016, 22:38 | ||||
0
|
||||
| 05.06.2016, 22:38 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
7
Доработка игры - добавить выбор стратегий для игры с компьютером После 10-15 минут игры в ресурсоемкие игры изображение на экране зависает Компьютер вырубается примерно после часа игры в требовательные игры Для каждой игры определить словесный результат игры (выигрыш или проигрыш) Нужна помощь в написании игры Манкала. Принцип игры то понятен.. а вот написать.. Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Расчёт токов в цепи постоянного тока
igorrr37 05.01.2026
/ *
Дана цепь постоянного тока с сопротивлениями и напряжениями. Надо найти токи в ветвях.
Программа составляет систему уравнений по 1 и 2 законам Кирхгофа и решает её.
Последовательность действий:. . .
|
Новый CodeBlocs. Версия 25.03
palva 04.01.2026
Оказывается, недавно вышла новая версия CodeBlocks за номером 25. 03. Когда-то давно я возился с только что вышедшей тогда версией 20. 03. С тех пор я давно снёс всё с компьютера и забыл. Теперь. . .
|
Модель микоризы: классовый агентный подход
anaschu 02.01.2026
Раньше это было два гриба и бактерия. Теперь три гриба, растение.
И на уровне агентов добавится между грибами или бактериями взаимодействий.
До того я пробовал подход через многомерные массивы,. . .
|
Советы по крайней бережливости. Внимание, это ОЧЕНЬ длинный пост.
Programma_Boinc 28.12.2025
Советы по крайней бережливости. Внимание, это ОЧЕНЬ длинный пост.
Налог на собак: https:/ / **********/ gallery/ V06K53e
Финансовый отчет в Excel: https:/ / **********/ gallery/ bKBkQFf
Пост отсюда. . .
|
|
Кто-нибудь знает, где можно бесплатно получить настольный компьютер или ноутбук? США.
Programma_Boinc 26.12.2025
Нашел на реддите интересную статью под названием Anyone know where to get a free Desktop or Laptop?
Ниже её машинный перевод.
После долгих разбирательств я наконец-то вернула себе. . .
|
Thinkpad X220 Tablet — это лучший бюджетный ноутбук для учёбы, точка.
Programma_Boinc 23.12.2025
Рецензия / Мнение/ Перевод
Нашел на реддите интересную статью под названием The Thinkpad X220 Tablet is the best budget school laptop period . Ниже её машинный перевод.
Thinkpad X220 Tablet —. . .
|
PhpStorm 2025.3: WSL Terminal всегда стартует в ~
and_y87 14.12.2025
PhpStorm 2025. 3: WSL Terminal всегда стартует в ~ (home), игнорируя директорию проекта
Симптом:
После обновления до PhpStorm 2025. 3 встроенный терминал WSL открывается в домашней директории. . .
|
Как объединить две одинаковые БД Access с разными данными
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
|