1 / 1 / 0
Регистрация: 24.11.2019
Сообщений: 23
|
|
MathCAD Prime 4.0 Значение должно быть целым числом25.11.2019, 13:12. Показов 16012. Ответов 18
Метки нет Все метки)
(
Маткаду не нравится, что индексы заданы нецелыми числами i:=0..(2*pi), j:=0..100
Но это значения условные и изменять их нельзя
0
|
25.11.2019, 13:12 | |
Ответы с готовыми решениями:
18
Значение должно быть целым числом Значение должно быть целым числом
|
![]() 10871 / 7221 / 3914
Регистрация: 14.01.2014
Сообщений: 16,531
|
|
25.11.2019, 13:38 | |
Перейдите от ранжированного списка к массиву, где под соответствующим индексом (номером) будет стоять соответствующее значение. Кстати, список по i - непонятный, с каким шагом меняете? А гораздо проще можно исправить - просто замените на i:=0...100 и опустите все индексы вниз!
0
|
![]() 10871 / 7221 / 3914
Регистрация: 14.01.2014
Сообщений: 16,531
|
|
25.11.2019, 15:34 | |
Проверьте ранжированную переменную j, просто наберите j= (Вы раньше уже так делали).
Кстати там плохо видно, что набрано, но по смыслу должно быть фиj. И проверьте тета=. Исправьте внизу большие X,Y,Z на маленькие!
0
|
![]() 7007 / 5028 / 2117
Регистрация: 02.02.2014
Сообщений: 13,322
|
|
25.11.2019, 16:48 | |
0
|
25.11.2019, 16:48 | ||||||
Помогаю со студенческими работами здесь
19
Значение должно быть целым числом Значение должно быть целым числом
Значение должно быть целым числом Значение должно быть целым числом Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму:
|
|
Новые блоги и статьи
![]() |
||||
Как использовать Behavior Graph в Unity при создании игрового AI
GameUnited 14.04.2025
Искусственный интеллект в играх прошел долгий путь эволюции. От простейших алгоритмов, движущих призраками в Pac-Man, до сложных систем, управляющих поведением персонажей в современных AAA-проектах. . . .
|
Создание и стилизация списков в SwiftUI
mobDevWorks 14.04.2025
Списки — фундаментальный элемент мобильных интерфейсов. От списка контактов до ленты новостей, от настроек до каталога товаров — трудно представить приложение, которое не использовало бы этот. . .
|
Паттерн SAGA и распределённые транзакции в микросервисной архитектуре
stackOverflow 14.04.2025
Переход от монолитной архитектуры к микросервисам принес множество преимуществ: гибкость разработки, независимость развертывания и масштабирования отдельных компонентов. Однако этот переход создал и. . .
|
Кастомные аллокаторы в C++ и оптимизация управления памятью
bytestream 14.04.2025
Работа с памятью в С++ всегда была и остаётся одной из самых увлекательных и сложных задач для программиста. Любой опытный C++ разработчик подтвердит: стандартные механизмы аллокации памяти – штука. . .
|
Организация сетей в Kubernetes и эффективное развертывание
Mr. Docker 14.04.2025
Сетевая инфраструктура Kubernetes представляет собой сложную, но хорошо спроектированную систему, которая позволяет контейнерам взаимодействовать между собой и с внешним миром. За кажущейся простотой. . .
|
Многопоточность в Rust: Fearless concurrency и практические примеры
golander 14.04.2025
Многопоточное программирование связано с рядом известных проблем. Наиболее распространенные из них — гонки данных (data races), взаимные блокировки (deadlocks) и условия гонки (race conditions). Эти. . .
|
Списки и кортежи в Python: различия, особенности, применение
py-thonny 13.04.2025
Python славится своей гибкостью при работе с данными. В арсенале языка есть две основные последовательные структуры данных, которые программисты используют ежедневно — списки и кортежи. Эти структуры. . .
|
Middleware в ASP.NET Core
UnmanagedCoder 13.04.2025
В ASP. NET Core термин "middleware" занимает особое место. Что же это такое? Middleware представляет собой программные компоненты, которые формируют конвейер обработки HTTP-запросов в приложении. . . .
|
Таблицы лута в Unity с MinMaxCurve и AnimationCurve
GameUnited 12.04.2025
Создание сбалансированного лута в играх — задача не из простых. Разработчики постоянно ищут способы настройки систем выпадения предметов, которые будут одновременно справедливыми для игроков и. . .
|
std::expected в C++: Управление ошибками
bytestream 12.04.2025
Обработка ошибок всегда была важной и одновременно сложной задачей в программировании на C++. На протяжении долгого времени разработчики использовали различные подходы: возвращаемые коды ошибок,. . .
|