0 / 0 / 0
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 3
|
|
1 | |
Square Head на прямоугольном поле04.09.2009, 14:00. Показов 1346. Ответов 3
Метки нет (Все метки)
Народ! Помогите пожалуйста. Есть 4 задачи на выбор, нужно решить любую! Не скрою, C++, знаю плоховато, а задачу надо сдать сегодня. Кому не сложно - напишите код любой. Буду очень благодарен. Не забуду! Реализовать на C++
Вот сообственно задачи: • (Square Head). Square Head на прямоугольном поле размером 32 х 20 ячеек. В начальный момент времени ячейки закрашены случайными цветами (в палитре игры всего семь цветов). Первому игроку - верхний левый край поля, второму - правый нижний. За очередной ход игрок перекрашивает свою угловую ячейку в любой новый цвет. В результате перекрашивается вся область ячеек игрока, которая касается угловой ячейки. Иначе говоря, ячейка перекрашивается, когда к ней можно прийти с угловой ячейки по клеточкам одного цвета (ходить можно только влево, вправо, вниз, вверх). За очередной ход нельзя выбирать цветом ячеек свой текущий цвет или цвет противника. Игра завершается, когда вся область будет закрашена в два цвета. Побеждает тот, у кого ячеек больше. • (Автострада). Рассматриваем узкую однополоснуе дорогу. Необходимо проследить зависимость пропускной способности (количество автомашин в минуту) от стандартной скорости движения автомобилей. Пользователь вводит скорость, а компьютер моделирует ситуацию на дороге в течение некоторого времени и выводит результат. Для достоверности существует "генератор помех", который с какой-то зависимостью создает препятствия для определенного автомобиля. Препятствие приводит к тому, что скорость автомобиля снижается до нуля со скоростью 15 км / ч за каждую секунду, а потом с такой же скоростью увеличивается до стандартной скорости. Если водитель определенной машины замечает, что машина перед ним снижает скорость и дистанция между двумя машинами не больше определенной величины, то он также начинает снижать скорость. Но на реакцию человека уходит определенное время - 0,2 секунды. Если скорость высокая, а расстояние между машинами было мало, то это приведет к аварии. В этом случае компьютер выводит информацию об ошибке. • (Мастермайнд). Написать программу, которая сможет играть в классическую логическую игру «Мастермайнд» на стороне любого игрока. Первый игрок загадывает (набирает) ряд из 4 цветных фишек (цвета в строке могут повторяться сколько угодно раз). Игроку, который угадывает цвета, предоставляется 10 попыток, чтобы угадать задуманный противником ряд. Во время очередного хода, игрок предоставляет свою версию ряда, а тот, кто задумал, с помощью белых и черных меток указывает насколько противник приблизился к отгадывания. Белая метка означает, что цвет угадано, но он стоит на неправильной позиции, черная - правильный цвет на правильной позиции. Написать программу, которая позволяет играть в Мастермайнд. • (Стенография). Написать программу, которая будет работать в двух режимах: кодирования и декодирования. Для кодирования на вход подается файл с сообщением и картинка. Пусть это будет достаточно большое 24-битное (true color) изображение. В нем выберем цвет, который чаще всего встречается. Для простоты можно взять цвет, находящийся в верхнем левом углу (при условии, что он не белый). Если он белый, то можно заменить на сероватый (это не будет заметно). Пусть компоненты базового цвета будут обозначены через RGB как (Rb, Gb, Bb). Дополнительным цветом назовем цвет (Rb+1, Gb+1, Bb+1). Теперь нужно пройтись по рисунку и перекрасить дополнительный цвет в базовый. В результате мы получим фотографию, свободную от дополнительного цвета. Это означает, что дополнительный цвет можно выбрать в качестве источника информации. Каждый пиксель базового цвета кодирует ноль, а пиксель дополнительного цвета - единицу. Остается пройти по рисунку еще раз для того, чтобы изменить, где нужно базовый цвет на дополнительный, в соответствии с секретным сообщением. Для декодирования на вход подается только закодированный рисунок, а результатом работы программы должно быть секретное сообщение. Напишите код любой, который проще! Ещё раз спасибо! Сегодня через 3 часа уже нужно нести на сдачу... (по кол-ву баллов Mastermind и Square-Head меньше, значит они легче)
0
|
04.09.2009, 14:00 | |
Ответы с готовыми решениями:
3
Смоделировать движение 50 молекул газа в прямоугольном сосуде, находящемся в однородном гравитационном поле Смоделировать движение 50 молекул газа в прямоугольном сосуде, находящемся в однородном гравитационном поле функция square() Red square example |
2451 / 362 / 9
Регистрация: 27.06.2009
Сообщений: 880
|
|
04.09.2009, 15:28 | 2 |
Вам бы с такими запросами во фриланс или к альтруистам.
0
|
Администратор
86907 / 52603 / 246
Регистрация: 10.04.2006
Сообщений: 13,532
|
|
04.09.2009, 15:35 | 3 |
0
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 3
|
|
07.09.2009, 14:04 [ТС] | 4 |
один хороший человек помог. задача есть
0
|
07.09.2009, 14:04 | |
07.09.2009, 14:04 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
4
Алгоритм Diamond Square Passing ‘const Square’ as ‘this’ Ошибка - square не найден Пробема с функцией square Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи | |||||
Проектирование и моделирование
hw_wired 28.01.2025
Введение в моделирование
Моделирование представляет собой один из фундаментальных методов научного познания, который позволяет изучать объекты и явления через создание их упрощенных аналогов. В. . .
|
Алгоритмы и исполнители
hw_wired 28.01.2025
Введение в алгоритмы
В современном мире информационных технологий алгоритмы играют основополагающую роль в решении различных задач и автоматизации процессов. Алгоритм представляет собой точную. . .
|
Хранение информации
hw_wired 28.01.2025
Введение: Роль систем хранения информации в современном мире
В современную эпоху цифровых технологий эффективное хранение информации становится одним из ключевых факторов успешного развития любой. . .
|
Обработка числовой информации
hw_wired 28.01.2025
Введение в обработку числовой информации
В современном мире обработка числовой информации стала неотъемлемой частью как профессиональной деятельности, так и повседневной жизни. Электронные таблицы. . .
|
Мультимедиа
hw_wired 28.01.2025
Введение в мультимедийные технологии
В современном мире мультимедийные технологии стали неотъемлемой частью нашей жизни, проникнув во все сферы человеческой деятельности. Термин "мультимедиа". . .
|
Обработка текстовой информации
hw_wired 28.01.2025
Введение в обработку текстовой информации
В современном мире обработка текстовой информации играет фундаментальную роль в различных сферах человеческой деятельности. Текстовые редакторы стали. . .
|
Обработка графической информации
hw_wired 28.01.2025
Введение в компьютерную графику
Компьютерная графика стала неотъемлемой частью современного цифрового мира, пройдя впечатляющий путь развития от простейших черно-белых изображений до сложных. . .
|
Python в Алгоритмике: Решение задач
hw_wired 28.01.2025
Введение в Python и Алгоритмику
В современном мире программирование стало неотъемлемой частью образования и профессионального развития. Python зарекомендовал себя как один из самых популярных и. . .
|
Компьютер как универсальное устройство для работы с информацией
hw_wired 28.01.2025
Введение в устройство компьютера
Компьютер представляет собой универсальное электронное устройство, предназначенное для автоматической обработки информации. В современном мире компьютер стал. . .
|
Информация и информационные процессы
hw_wired 28.01.2025
Понятие информации и ее виды
В современном мире информация является одним из фундаментальных понятий, пронизывающих все сферы человеческой деятельности. Под информацией понимают любые сведения об. . .
|
Алгоритмика
hw_wired 28.01.2025
Введение: Основы алгоритмики и её роль в информатике
В современном мире программирование и алгоритмическое мышление стали неотъемлемой частью образования и профессиональной деятельности. . . .
|
Информационное моделирование
hw_wired 28.01.2025
Введение в информационное моделирование
В современном мире информационное моделирование стало неотъемлемой частью научной, образовательной и профессиональной деятельности. Это мощный инструмент. . .
|