С Новым годом! Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
C/С++ под Linux
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Карта форума Темы раздела Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.66/29: Рейтинг темы: голосов - 29, средняя оценка - 4.66
0 / 0 / 2
Регистрация: 02.03.2014
Сообщений: 29
1

Консольная игра, мигание экрана

28.07.2014, 18:33. Показов 6029. Ответов 8
Метки нет (Все метки)

Author24 — интернет-сервис помощи студентам
Я написал консольную игру танчики. как поле я использую 2х мерный массив. Я каждый раз перед выводом очищаю весь экран ну и конечно же все элементы массива ставлю на ' '. А потом создаю заново все объекты, которые были изменены (например поменялась позиция). И выполняется вывод. Но к сожадению мигает экран, т.к. он выводит мой массив слишком медленно. я использоуал usleep(), это помогало, но немного танчик был заторможен. Это почти незаметно, но всё равно не приятно, особенно когда зажата клавиша. Как решить проблему с мигаением экрана? Заранее благодарен.
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
#include <iostream>
#include <vector>
#include <stdlib.h>
#include <unistd.h>
#include <stdio.h>
#include <termios.h>
#include <ctime> 
#include <time.h> 
#include <fcntl.h>
using namespace std;
int const Fieldx = 19;
int const Fieldy = 21;
struct Position
{
    int x;
    int y;
};
struct Tank
{
    Position pos;
    int direction;
    bool life;
    int shoot;
};
struct Bullet
{
    Position pos;
    int direction;
    bool enemyshoot;
    bool exist;
    Bullet()
    {
        pos.x = -1;
        pos.y = -1;
        direction = 0;
        enemyshoot = true;
        exist = false;
    }
};
char part = 178;
int playerposx;
int playerposy;
int enemyposx[4];
int enemyposy[4];
bool quit = false;
Tank player;
Tank enemy[4];
vector<Bullet> bomb;
Bullet bullet;
char field[Fieldy][Fieldx];
void out();
void init();
int f = -1;
void rendertank(Tank);
void bulletmove(Bullet&);
void playershoot();
void enemyshoot(Tank);
void bulletimpact();
int mygetch();
int mykbhit();
void playermove();
void enemymove(Tank&);
void resetpos(Tank&);
void renderbullet(Bullet);
void tanksgame();
double time_counter1 = 0;
double time_counter2 = 0;
double time_counter3 = 0;
clock_t this_time = clock();
clock_t last_time = this_time;
 
int main()
{
    init();
    player.life = true;
    for (int i = 0; i<4; i++)
    {
        enemy[i].life = true;
    }
    tanksgame();
    if (player.life == false)
    {
        cout << "Sorry, you lose!" << endl;
    }
    if ((enemy[0].life == false)&&(enemy[1].life == false)&&(enemy[2].life == false)&&(enemy[3].life == false))
    {
        cout << "Congratulations, you won!" << endl;
    }
    return 0;
    
}
 
void out()
{
    system("clear");
    for (int i = 0; i < Fieldy; i++)
    {
        for (int j = 0; j < Fieldx; j++)
        {
            cout << field[i][j];
        }
        cout << endl;
    }
}
 
void init()
{
    for (int i = 0; i < Fieldy; i++)
    {
        for (int j = 0; j < Fieldx; j++)
        {
            if (i == 0)
            {
                field[i][j] = '#';
            }
            else if (j == 0)
            {
                field[i][j] = '#';
            }
            else if (i == 20)
            {
                field[i][j] = '#';
            }
            else if (j == 18)
            {
                field[i][j] = '#';
            }
            else
            {
                field[i][j] = ' ';
            }
        }
    }
    player.pos.y = 9;
    player.pos.x = 8;
    player.direction = 1;
    enemy[0].pos.y = 2;
    enemy[0].pos.x = 2;
    enemy[0].direction = 2;
    enemy[0].shoot = 0;
    enemy[1].pos.y = 16;
    enemy[1].pos.x = 2;
    enemy[1].direction = 1;
    enemy[1].shoot = 0;
    enemy[2].pos.y = 2;
    enemy[2].pos.x = 14;
    enemy[2].direction = 2;
    enemy[2].shoot = 0;
    enemy[3].pos.y = 16;
    enemy[3].pos.x = 14;
    enemy[3].direction = 1;
    enemy[3].shoot = 0;
}
 
void rendertank(Tank t)
{
    if (t.life == true)
    {
        if (t.direction == 1)
        {
            field[t.pos.y][t.pos.x] = part;
            field[t.pos.y-1][t.pos.x] = part;
            field[t.pos.y][t.pos.x-1] = part;
            field[t.pos.y][t.pos.x+1] = part;
            field[t.pos.y+1][t.pos.x-1] = part;
            field[t.pos.y+1][t.pos.x+1] = part;
        }
        else if (t.direction == 2)
        {
            field[t.pos.y][t.pos.x] = part;
            field[t.pos.y+1][t.pos.x] = part;
            field[t.pos.y][t.pos.x-1] = part;
            field[t.pos.y][t.pos.x+1] = part;
            field[t.pos.y-1][t.pos.x-1] = part;
            field[t.pos.y-1][t.pos.x+1] = part;
        }
        else if (t.direction == 3)
        {
            field[t.pos.y][t.pos.x] = part;
            field[t.pos.y][t.pos.x+1] = part;
            field[t.pos.y-1][t.pos.x] = part;
            field[t.pos.y+1][t.pos.x] = part;
            field[t.pos.y-1][t.pos.x-1] = part;
            field[t.pos.y+1][t.pos.x-1] = part;
        }
        else if (t.direction == 4)
        {
            field[t.pos.y][t.pos.x] = part;
            field[t.pos.y][t.pos.x-1] = part;
            field[t.pos.y-1][t.pos.x] = part;
            field[t.pos.y+1][t.pos.x] = part;
            field[t.pos.y-1][t.pos.x+1] = part;
            field[t.pos.y+1][t.pos.x+1] = part;
        }
    }
    
}
 
void renderbullet(Bullet b)
{
    if (b.exist == true)
    {
        field[b.pos.y][b.pos.x] = '*';
    }
    
}
 
void playermove()
{
    char ch;
    if(mykbhit())
    {
        ch = mygetch();
        if(ch == 65)
        {
            player.direction = 1;
            player.pos.y--;
        }
        else if(ch == 66)
        {
            player.direction = 2;
            player.pos.y++;
        }
        else if(ch == 67)
        {
            player.direction = 3;
            player.pos.x++;
        }
        else if(ch == 68)
        {
            player.direction = 4;
            player.pos.x--;
        }
        else if(ch == 32)
        {
            playershoot();
        }
        else if((ch == 'q')||(ch == 'Q'))
        {
            quit = true;
        }
    }
}
void resetpos(Tank& t)
{   
    if (t.pos.y < 2)
    {
        t.pos.y++;
    }
    else if (t.pos.y > 17)
    {
        t.pos.y--;
    }
    else if (t.pos.x > 15)
    {
        t.pos.x--;
    } 
    else if (t.pos.x < 2)
    {
        t.pos.x++;
    } 
    
    for (int i = 0; i<4; i++)
    {
        if ((player.pos.x - enemy[i].pos.x < 3)&&(player.pos.y - enemy[i].pos.y < 3)&&(player.pos.x - enemy[i].pos.x > -3)&&(player.pos.y - enemy[i].pos.y > -3)&&(enemy[i].life == true))
        {
            player.pos.x = playerposx;
            player.pos.y = playerposy;
        }
    }
    for (int i = 0; i<4; i++)
    {
        for (int j = 0; j<4; j++)
        {
            if(i == j)
            {
                continue;
            }
            else if ((enemy[i].pos.x - enemy[j].pos.x < 3)&&(enemy[i].pos.y - enemy[j].pos.y < 3)&&(enemy[i].pos.x - enemy[j].pos.x > -3)&&(enemy[i].pos.y - enemy[j].pos.y > -3)&&(enemy[j].life == true))
            {
                enemy[i].pos.x = enemyposx[i];
                enemy[i].pos.y = enemyposy[i];
            }
        }
    }
    for (int i = 0; i<4; i++)
    {
        if ((enemy[i].pos.x - player.pos.x < 3)&&(enemy[i].pos.y - player.pos.y < 3)&&(enemy[i].pos.x - player.pos.x > -3)&&(enemy[i].pos.y - player.pos.y > -3)&&(player.life == true))
        {
            enemy[i].pos.x = enemyposx[i];
            enemy[i].pos.y = enemyposy[i];
        }
    }
}
 
void enemymove(Tank& t)
{
    if (t.life == true)
    {
        t.direction = rand() % 4 + 1;
        t.shoot = rand() % 5;
        if (t.direction == 1)
        {
            t.pos.y--;
        }
        else if (t.direction == 2)
        {
            t.pos.y++;
        }
        else if (t.direction == 3)
        {
            t.pos.x++;
        }
        else if (t.direction == 4)
        {
            t.pos.x--;
        }
        if (t.shoot == 1)
        {
            enemyshoot(t);
        }
    }
}
 
void playershoot()
{
    f++;
    bomb.push_back(bullet);
    bomb[f].exist = true;
    bomb[f].direction = player.direction;
    bomb[f].enemyshoot = false;
    if(bomb[f].direction == 1)
    {
        bomb[f].pos.x = player.pos.x;
        bomb[f].pos.y = player.pos.y-2;
    }
    else if(bomb[f].direction == 2)
    {
        bomb[f].pos.x = player.pos.x;
        bomb[f].pos.y = player.pos.y+2;
    }
    else if(bomb[f].direction == 3)
    {
        bomb[f].pos.x = player.pos.x+2;
        bomb[f].pos.y = player.pos.y;
    }
    else if(bomb[f].direction == 4)
    {
        bomb[f].pos.x = player.pos.x-2;
        bomb[f].pos.y = player.pos.y;
    }
}
 
void enemyshoot(Tank e)
{
    f++;
    bomb.push_back(bullet);
    bomb[f].exist = true;
    bomb[f].direction = e.direction;
    bomb[f].enemyshoot = true;
    if(bomb[f].direction == 1)
    {
        bomb[f].pos.x = e.pos.x;
        bomb[f].pos.y = e.pos.y-2;
    }
    else if(bomb[f].direction == 2)
    {
        bomb[f].pos.x = e.pos.x;
        bomb[f].pos.y = e.pos.y+2;
    }
    else if(bomb[f].direction == 3)
    {
        bomb[f].pos.x = e.pos.x+2;
        bomb[f].pos.y = e.pos.y;
    }
    else if(bomb[f].direction == 4)
    {
        bomb[f].pos.x = e.pos.x-2;
        bomb[f].pos.y = e.pos.y;
    }
}
 
void bulletmove(Bullet& b)
{
    if ((b.direction == 1)&&(b.exist == true))
    {
        b.pos.y--;
    }
    else if ((b.direction == 2)&&(b.exist == true))
    {
        b.pos.y++;
    }
    else if ((b.direction == 3)&&(b.exist == true))
    {
        b.pos.x++;
    }
    else if ((b.direction == 4)&&(b.exist == true))
    {
        b.pos.x--;
    }
    if (b.pos.y < 1)
    {
        b.pos.y++;
        b.exist = false;
    }
    else if (b.pos.y > 18)
    {
        b.pos.y--;
        b.exist = false;
    }
    else if (b.pos.x > 16)
    {
        b.pos.x--;
        b.exist = false;
    } 
    else if (b.pos.x < 1)
    {
        b.pos.x++;
        b.exist = false;
    } 
    for (int j = 0; j < 4; j++)
    { 
        if ((b.pos.x - enemy[j].pos.x < 2)&&(b.pos.y - enemy[j].pos.y < 2)&&(b.pos.x - enemy[j].pos.x > -2)&&(b.pos.y - enemy[j].pos.y > -2)&&(b.enemyshoot == false)&&(b.exist == true)&&(enemy[j].life == true))
        {
            enemy[j].life = false;
            b.exist = false;
        }
        else if ((b.pos.x - player.pos.x < 2)&&(b.pos.y - player.pos.y < 2)&&(b.pos.x - player.pos.x > -2)&&(b.pos.y - player.pos.y > -2)&&(b.enemyshoot == true)&&(b.exist == true)&&(player.life == true))
        {
            player.life = false;
            b.exist = false;
        }
    
    }
    for (int i = 0; i<bomb.size(); i++)
    {
        for (int j = 0; j<bomb.size(); j++)
        {
            if(i == j)
            {
                continue;
            }
            else if ((bomb[i].pos.x - bomb[j].pos.x < 1)&&(bomb[i].pos.y - bomb[j].pos.y < 1)&&(bomb[i].pos.x - bomb[j].pos.x > -1)&&(bomb[i].pos.y - bomb[j].pos.y > -1)&&(bomb[i].exist == true)&&(bomb[j].exist == true))
            {
                bomb[i].exist = false;
                bomb[j].exist = false;
            }
        }
    }
}
 
 
int mygetch() 
{
    struct termios oldt,
    newt;
    int ch;
    tcgetattr( STDIN_FILENO, &oldt );
    newt = oldt;
    newt.c_lflag &= ~( ICANON | ECHO );
    tcsetattr( STDIN_FILENO, TCSANOW, &newt );
    ch = getchar();
    tcsetattr( STDIN_FILENO, TCSANOW, &oldt );
    return ch;
}
 
int mykbhit()
{
  struct termios oldt, newt;
  int ch;
  int oldf;
 
  tcgetattr(STDIN_FILENO, &oldt);
  newt = oldt;
  newt.c_lflag &= ~(ICANON | ECHO);
  tcsetattr(STDIN_FILENO, TCSANOW, &newt);
  oldf = fcntl(STDIN_FILENO, F_GETFL, 0);
  fcntl(STDIN_FILENO, F_SETFL, oldf | O_NONBLOCK);
 
  ch = getchar();
 
  tcsetattr(STDIN_FILENO, TCSANOW, &oldt);
  fcntl(STDIN_FILENO, F_SETFL, oldf);
 
  if(ch != EOF)
  {
    ungetc(ch, stdin);
    return 1;
  }
 
  return 0;
}
void tanksgame()
{
    while(quit != true)
    { 
        for (int i = 0; i < Fieldy; i++)
        {
            for (int j = 0; j < Fieldx; j++)
            {
                if (i == 0)
                {
                    field[i][j] = '#';
                }
                else if (j == 0)
                {
                    field[i][j] = '#';
                }
                else if (i == 20)
                {
                    field[i][j] = '#';
                }
                else if (j == 18)
                {
                    field[i][j] = '#';
                }
                else
                {
                    field[i][j] = ' ';
                }
            }
        }
        rendertank(player);
        for (int i = 0; i<4; i++)
        {
            rendertank(enemy[i]);
        }
        playerposx = player.pos.x;
        playerposy = player.pos.y;
        for (int i = 0; i<4; i++)
        {
            enemyposx[i] = enemy[i].pos.x;
            enemyposy[i] = enemy[i].pos.y;
        }
        for (int i = 0; i<bomb.size(); i++)
        {
            renderbullet(bomb[i]);
        }
        playermove();
        this_time = clock();
        time_counter1 += (double)(this_time - last_time);
        time_counter2 += (double)(this_time - last_time);
        last_time = this_time;
        if (time_counter1 > (double)(CLOCKS_PER_SEC/10))
        {
            time_counter1 -= (double)(CLOCKS_PER_SEC/10);
            for (int i = 0; i<4; i++)
            {
                enemymove(enemy[i]);
            }
        }
        if (time_counter2 > (double)(CLOCKS_PER_SEC/100))
        {
            time_counter2 -= (double)(CLOCKS_PER_SEC/100);
            for (int i = 0; i<bomb.size(); i++)
                {
                    bulletmove(bomb[i]);
                }
        }
        resetpos(player);
        for (int i = 0; i<4; i++)
        {
            resetpos(enemy[i]);
        }
        this_time = clock();
        time_counter3 += (double)(this_time - last_time);
        last_time = this_time;
        if (time_counter3 > (double)(CLOCKS_PER_SEC/40000))
        {
            out();
            cout << "FPS: " << time_counter3 << endl;
            time_counter3 -= (double)(CLOCKS_PER_SEC/40000);
        }
        if ((player.life == false)||((enemy[0].life == false)&&(enemy[1].life == false)&&(enemy[2].life == false)&&(enemy[3].life == false)))
        {
            break;
        }
    }
}
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
28.07.2014, 18:33
Ответы с готовыми решениями:

Мигание экрана при закрытии, открытии экрана
Имеется нетбук asus eee PC. Появилась проблема. Когда закрываешь или открываешь экран дисплей...

Мигание экрана
Ноут HP Pavilion g7-2363er, windows 8. Утром как обычно влючил его, выдало ошибку, что что-то пошло...

Мигание экрана
Здравствуйте. Помогите пожалуйста составить программу. Задача такова: нарисовать монитор...

Мигание экрана
Здравствуйте. Проблема такая: подключил дискретную видеокарту, которую взял у знакомого,но после...

8
19409 / 10028 / 2443
Регистрация: 30.01.2014
Сообщений: 17,678
08.08.2014, 16:56 2
Цитата Сообщение от CProgrammer Посмотреть сообщение
Я каждый раз перед выводом очищаю весь экран ну и конечно же все элементы массива ставлю на ' '
Не надо его очищать. Рисуй в буфер (соответствующий размеру экрана) "картинку" целиком. А потом отображай ее из буфера. Т.е. вместо очистки будет выполнятся операция сброса буфера с уже готовой картинкой в консоль. Я не проверял, но определенный эффект должен быть.
1
0 / 0 / 2
Регистрация: 02.03.2014
Сообщений: 29
08.08.2014, 17:08  [ТС] 3
Спасибо. понял. А не могли бы вы написать код примерно как это делается. Просто пример. Заранее благодарен =)
0
19409 / 10028 / 2443
Регистрация: 30.01.2014
Сообщений: 17,678
08.08.2014, 17:26 4
Лучший ответ Сообщение было отмечено CProgrammer как решение

Решение

CProgrammer, навскидку:
делаешь буфер, например:
C++
1
char screen[80*25]; // 80 символов ширина, 25 строк высота
это еще, кстати, сильно упростит вывод в произвольное место.
Пишешь вот такие функции (ну или используй ООП и напиши класс для всего этого):
C++
1
2
3
4
5
6
7
void clear_screen(char * screen); // заполняет пробелам, например
 
// выводит форматированную строку с заданными координатами (в символах)
int to_screen(char * screen, int x, int y, char const * format, ...); 
// выводит форматированную строку как обычный printf
int to_screen(char * screen, char const * format, ...);
// и т.п.
они будут делать тоже самое что обычные функции вывода, но печатать нужное в буфер, а не на консоль.
Функции вывода могут быть и другие, в зависимости от твоих потребностей (т.е. я не говорю, что обязательно эмулировать printf).
Когда все что нужное нарисовано, то просто скидываем все содержимое всех ячеек буфера на экран.
Как-то так.
0
0 / 0 / 2
Регистрация: 02.03.2014
Сообщений: 29
08.08.2014, 17:32  [ТС] 5
Большое спасибо =)
0
19409 / 10028 / 2443
Регистрация: 30.01.2014
Сообщений: 17,678
08.08.2014, 17:37 6
CProgrammer, я прямо сейчас не могу написать полноценный пример, так что пока попробуй сам. Если то не получится, то спрашивай, вместе подумаем как лучше сделать.
0
317 / 179 / 73
Регистрация: 18.01.2014
Сообщений: 387
09.08.2014, 17:09 7
Лучший ответ Сообщение было отмечено CProgrammer как решение

Решение

Цитата Сообщение от CProgrammer Посмотреть сообщение
Я каждый раз перед выводом очищаю весь экран
Это зря Вы и так каждый раз полностью рисуете всю сцену (игровое поле).

Цитата Сообщение от CProgrammer Посмотреть сообщение
Но к сожадению мигает экран, т.к. он выводит мой массив слишком медленно
Массив выводится как раз очень быстро, мигание у вас из-за того, что вы используете вызов внешней программы для очистки экрана:
C++
1
    system("clear");
Цитата Сообщение от CProgrammer Посмотреть сообщение
Как решить проблему с мигаением экрана?
В общем, починил
tank.zip
Но пришлось использовать библиотеку ncurses. Соответственно, и линковать нужно тоже с ней:
Bash
1
g++ tank.cc -lcurses -o tank
или
Bash
1
g++ tank.cc -lncurses -o tank
Если в вашем дистрибутиве не установлен пакет разработчика ncurses, то поставьте его из репозитариев вашего дистрибутива, к примеру в Ubuntu это можно сделать так:
Bash
1
sudo apt-get install libncurses5-dev
Кроме, того в оригинальной программе, после внесения изменений отсчеты времени начали работать как-то совсем плохо (особенно под виндой), поэтому в измененной программе эту логику немного поменял.
0
0 / 0 / 2
Регистрация: 02.03.2014
Сообщений: 29
09.08.2014, 19:44  [ТС] 8
спасибо =)
0
19409 / 10028 / 2443
Регистрация: 30.01.2014
Сообщений: 17,678
09.08.2014, 20:11 9
CProgrammer, появилось время, написал тебе небольшой пример:
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
#include <cstdio>
#include <cstring>
#include <algorithm>
#include <cstdarg>
 
#ifdef _WIN32
#include <windows.h>
#else // _WIN32
#include <unistd.h>
#endif
 
template <size_t Lines, size_t Chars, bool NativeScreen = false>
class screen_buffer
{
    template <bool = NativeScreen>
    struct is_native {};
 
    static void reset_position()
    {
#ifdef _WIN32
        static COORD crd = {};
        SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), crd);
#else
        static char const toBegin[] = "\033[0;0H";
        std::fwrite(toBegin, sizeof(char), sizeof(toBegin) - 1, stdout);
#endif // _WIN32
    }
    void flush(is_native<true>)
    {
        reset_position();
        std::fwrite(screen_, sizeof(char), sizeof(screen_), stdout);
        std::fflush(stdout);
    }
    void flush(is_native<false>)
    {
        reset_position();
        char preOut[Lines * (Chars + 1)];
        for(size_t line = 0; line < Lines; ++line)
        {
            std::memcpy(&preOut[line * (Chars + 1)], &screen_[line * Chars], Chars);
            preOut[line * (Chars + 1) + Chars] = '\n';
        }
        std::fwrite(preOut, sizeof(char), sizeof(preOut), stdout);
        std::fflush(stdout);
    }
 
public:
    enum
    {
        Size = Lines * Chars
    };
 
    screen_buffer()
    {
        clear();
    }
 
    void flush()
    {
        flush(is_native<>());
    }
 
    int printf(char const * format, ...)
    {
        va_list args;
        va_start(args, format);
        const size_t remainLen = Size - screenOff_;
        const int r = std::vsnprintf(&screen_[screenOff_], remainLen, format, args);
        screenOff_ += r;
        va_end(args);
        return r;
    }
    int printf(size_t x, size_t y, char const * format, ...)
    {
        va_list args;
        va_start(args, format);
        char * off = &screen_[x + y * Chars];
        char * beg = &screen_[0];
        const size_t remainLen = Size - std::distance(beg, off);
        const int r = std::vsnprintf(off, remainLen, format, args);
        va_end(args);
        return r;
    }
    int write(char const * data, size_t len)
    {
        const size_t remainLen = Size - screenOff_;
        const size_t count = len > remainLen ? remainLen : len;
        std::memcpy(&screen_[screenOff_], data, count);
        screenOff_ += count;
        return count;
    }
    int write(size_t x, size_t y, char const * data, size_t len)
    {
        char * off = &screen_[x + y * Chars];
        char * beg = &screen_[0];
        const size_t remainLen = Size - std::distance(beg, off);
        const size_t count = len > remainLen ? remainLen : len;
        std::memcpy(off, data, count);
        return count;
    }
    void clear()
    {
        screenOff_ = 0;
        std::memset(screen_, ' ', Size);
    }
 
private:
    size_t screenOff_;
    char   screen_[Size];
};
 
int main()
{
    screen_buffer<25, 80, false> scrBuf;
 
    int x = 2;
    int y = 2;
 
    char line[]  = "+-------+";
    char empty[] = "+       +";
    while(x < 20)
    {
        scrBuf.clear();
 
        scrBuf.write(x, y, line, sizeof(line)-1);
        scrBuf.write(x, y + 1, empty, sizeof(empty)-1);
        scrBuf.printf(x, y + 2,"+ %02d-%02d +", x, y);
        scrBuf.write(x, y + 3, empty, sizeof(empty)-1);
        scrBuf.write(x, y + 4, line, sizeof(line)-1);
 
        x += 1;
        y += 1;
 
        scrBuf.flush();
 
#ifdef _WIN32
        Sleep(30);
#else
        usleep(30000);
#endif //_WIN32
    }
    getchar();
}
0
09.08.2014, 20:11
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
09.08.2014, 20:11
Помогаю со студенческими работами здесь

2D консольная игра
Хотел сделать с графикой ТЕТРИС, но потом подумал, что неплохо попробовать прощупать сначала такую...

Консольная игра в 21
Вообще это только реализация алгоритма игры, но работает. Если кому сильно заняться нечем-гляньте...

Консольная игра colors
доброго времени суток, пишу игру colors - представляет собой падающие блоки которые нужно совмещать...

Консольная игра пятнышки
Ребят переустановил винду, нету времени качать всё для Java Хотел прогнать один код через онлайн...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
9
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Счётчик на базе сумматоров + регистров и генератора сигналов согласования.
Hrethgir 07.01.2025
Создан с целью проверки скорости асинхронной логики: ранее описанного сумматора и предополагаемых fast регистров. Регистры созданы на базе ранее описанного, предполагаемого fast триггера. То-есть. . .
Как перейти с Options API на Composition API в Vue.js
BasicMan 06.01.2025
Почему переход на Composition API актуален В мире современной веб-разработки фреймворк Vue. js продолжает эволюционировать, предлагая разработчикам все более совершенные инструменты для создания. . .
Архитектура современных процессоров
inter-admin 06.01.2025
Процессор (центральный процессор, ЦП) является основным вычислительным устройством компьютера, которое выполняет обработку данных и управляет работой всех остальных компонентов системы. Архитектура. . .
История создания реляционной модели баз данных, правила Кодда
Programming 06.01.2025
Предпосылки создания реляционной модели В конце 1960-х годов компьютерная индустрия столкнулась с серьезными проблемами в области управления данными. Существовавшие на тот момент модели данных -. . .
Полезные поделки на Arduino, которые можно сделать самому
raxper 06.01.2025
Arduino как платформа для творчества Arduino представляет собой удивительную платформу для технического творчества, которая открывает безграничные возможности для создания уникальных проектов. Эта. . .
Подборка решений задач на Python
IT_Exp 06.01.2025
Целью данной подборки является предоставление возможности ознакомиться с различными задачами и их решениями на Python, что может быть полезно как для начинающих, так и для опытных программистов. . . .
С чего начать программировать микроконтроллер­­ы
raxper 06.01.2025
Введение в мир микроконтроллеров Микроконтроллеры стали неотъемлемой частью современного мира, окружая нас повсюду: от простых бытовых приборов до сложных промышленных систем. Эти маленькие. . .
Из чего собрать игровой компьютер
inter-admin 06.01.2025
Сборка игрового компьютера требует особого внимания к выбору комплектующих и их совместимости. Правильно собранный игровой ПК не только обеспечивает комфортный геймплей в современных играх, но и. . .
Обновление сайта www.historian.b­y
Reglage 05.01.2025
Обещал подвести итоги 2024 года для сайта. Однако начну с того, что изменилось за неделю. Добавил краткий урок по последовательности действий при анализе вредоносных файлов и значительно улучшил урок. . .
Как использовать GraphQL в C# с HotChocolate
Programming 05.01.2025
GraphQL — это современный подход к разработке API, который позволяет клиентам запрашивать только те данные, которые им необходимы. Это делает взаимодействие с API более гибким и эффективным по. . .
Модель полного двоичного сумматора с помощью логических операций (python)
AlexSky-coder 04.01.2025
def binSum(x:list, y:list): s=^y] p=x and y for i in range(1,len(x)): s. append((x^y)^p) p=(x and y)or(p and (x or y)) return s x=list() y=list()
Это мы не проходили, это нам не задавали...(аси­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­х­р­о­н­­н­­­ы­­й счётчик с управляющим сигналом зад
Hrethgir 04.01.2025
Асинхронный счётчик на сумматорах (шестиразрядный по числу диодов на плате, но наверное разрядов будет больше - восемь или шестнадцать, а диоды на старшие), так как триггеры прошли тестирование и. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru