Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.88/8: Рейтинг темы: голосов - 8, средняя оценка - 4.88
5 / 5 / 5
Регистрация: 05.02.2013
Сообщений: 197
1

Игра

23.08.2013, 00:24. Показов 1485. Ответов 10
Метки нет (Все метки)

Author24 — интернет-сервис помощи студентам
Есть вопрос, но не знаю даже как правильно спросить.

Написал логику игры "Змейка". Теперь переношу на WinApi (писал на консоль).
Вроде всё пашет, но хочется "причесать код".

Вопрос.
Подскажите пожалуйста как правильно реализовать работу логики и отрисовки. Т.е. хочется чтобы в WM_PAINT происходила только отрисовка, а логика - в другом месте. Просто у меня пунктик такой.

Вот код:
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
// Snake V2.0.cpp: определяет точку входа для приложения.
//
 
#include "stdafx.h"
#include "Snake V2.0.h"
 
#define MAX_LOADSTRING 100
 
# include <iostream>
# include <Windows.h>
# include <vector>
# include <conio.h>
# include <time.h>
using namespace std;
 
# define scale 50
 
class Element
{
public:
    virtual ~Element() = 0{};
};
 
class Square : public Element
{
public:
    int state; // 0 - empty, 1 - wall, 2 - star
    Square(int isWall_)
    {
        state = isWall_;
    };
};
 
class Snake : public Element
{
public:
    int x;
    int y;
    Snake(int x_, int y_)
    {
        x = x_;
        y = y_;
    };
};
 
class Support
{
public:
    Element*** map;
    vector<Snake*>snake;
 
    HBRUSH* brush;
 
 
    int width, height;
    int direction; //0-left,1-right,2-up,3-down
    bool play;
    bool needStar;
 
    Support(int width_, int height_, int sX, int sY)
    {
        int i = 0;
        int j = 0;
 
        direction = 0;
 
        width = width_;
        height = height_;
 
        map = new Element**[height];
        for (i = 0; i < height; i++)
            map[i] = new Element*[width];
 
        for (i = 0; i < height; i++)
            for (j = 0; j < width; j++)
            {
                if (i == 0 || j == 0 || i == height - 1 || j == width - 1)
                    map[i][j] = new Square(1);
                else
                    map[i][j] = new Square(0);
            }
 
            snake.push_back(new Snake(sX, sY));
 
            brush = new HBRUSH[4];
 
            brush[0] = CreateSolidBrush(RGB(190, 190, 190));
            brush[1] = CreateSolidBrush(RGB(255, 245, 238));
            brush[2] = CreateSolidBrush(RGB(154, 255, 154));
            brush[3] = CreateSolidBrush(RGB(131, 111, 255));
 
            play = true;
            needStar = true;
    };
 
    bool condition(int x_, int y_)
    {
        if (dynamic_cast <Square*>(map[y_][x_])->state == 1)
            return true;
 
        for (int i = 0; i < snake.size(); i++)
        {
            if (x_ == snake.at(i)->x && y_ == snake.at(i)->y)
                return true;
        }
        return false;
    }
 
    void generateStar()
    {
        int x = 0;
        int y = 0;
 
        do
        {
            x = rand() % width;
            y = rand() % height;
        } while (condition(x, y));
 
        needStar = false;
        dynamic_cast <Square*>(map[y][x])->state = 2;
    }
 
    void gotoxy(int x, int y)
    {
        COORD pos;
        pos.X = x;
        pos.Y = y;
        SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);
    }
 
    bool checkNextMove()
    {
        int oX = snake.front()->x;
        int oY = snake.front()->y;
 
        switch (direction)
        {
        case 0: if (dynamic_cast<Square*>(map[oY][oX - 1])->state == 1) return 0; break;
        case 1: if (dynamic_cast<Square*>(map[oY][oX + 1])->state == 1) return 0; break;
        case 2: if (dynamic_cast<Square*>(map[oY - 1][oX])->state == 1) return 0; break;
        case 3: if (dynamic_cast<Square*>(map[oY + 1][oX])->state == 1) return 0; break;
        default: break;
        }
 
        switch (direction)
        {
        case 0: oX = oX - 1; break;
        case 1: oX = oX + 1; break;
        case 2: oY = oY - 1; break;
        case 3: oY = oY + 1; break;
        default: break;
        }
 
        for (int i = snake.size() - 1; i >= 1; i--)
        {
            if (snake.at(i)->x == oX && snake.at(i)->y == oY)
                return 0;
        }
        return 1;
    }
 
    void setDirection(WPARAM key)
    {
        switch (key)
        {
        case VK_LEFT://влево 
            direction = 0;
            break;
        case VK_RIGHT://вправо
            direction = 1;
            break;
        case VK_UP://вверх
            direction = 2;
            break;
        case VK_DOWN://вниз
            direction = 3;
            break;
        }
        //_flushall();
    }
 
    bool checkStar(int x_, int y_)
    {
        if (dynamic_cast<Square*>(map[y_][x_])->state == 2)
        {
            dynamic_cast<Square*>(map[y_][x_])->state = 0;
            needStar = true;
            return true;
        }
        else return false;
    }
 
    void move()
    {
        if (checkNextMove())
        {
            bool grow = checkStar(snake.front()->x,snake.front()->y);
 
            int tX, tY;
            tX = tY = 0;
 
            if (grow)
            {
                tX = snake.back()->x;
                tY = snake.back()->y;
            }
 
            for (int i = snake.size() - 1; i >= 1; i--)
            {
                snake.at(i)->x = snake.at(i - 1)->x;
                snake.at(i)->y = snake.at(i - 1)->y;
            }
 
            if (grow)
            {
                snake.push_back(new Snake(tX, tY));
            }
 
            switch (direction)
            {
                case 0: snake.front()->x--; break;
                case 1: snake.front()->x++; break;
                case 2: snake.front()->y--; break;
                case 3: snake.front()->y++; break;
                default: break;
            }
        }
        else
            play = false;
    }
    void draw(HDC* dc)
    {
        /////Draw map
        for (int i = 0; i < height; i++)
        {
            for (int j = 0; j < width; j++)
            {
                if (dynamic_cast<Square*>(map[i][j])->state == 1)
                {
                    SelectObject(*dc, brush[0]);
                    Rectangle(*dc, j*scale, i*scale, j*scale + scale, i*scale + scale);
                }
                else if (dynamic_cast<Square*>(map[i][j])->state == 0)
                {
                    SelectObject(*dc, brush[1]);
                    Rectangle(*dc, j*scale, i*scale, j*scale + scale, i*scale + scale);
                }
                else if (dynamic_cast<Square*>(map[i][j])->state == 2)
                {
                    SelectObject(*dc, brush[2]);
                    Rectangle(*dc, j*scale, i*scale, j*scale + scale, i*scale + scale);
                }
            }
        }
 
        SelectObject(*dc, brush[3]);
        ////Draw Snake
        for (int i = snake.size() - 1; i >= 0; i--)
        {
            Rectangle(*dc, snake.at(i)->x*scale, snake.at(i)->y*scale, snake.at(i)->x*scale + scale, snake.at(i)->y*scale + scale);
        }
    }
};
 
// Глобальные переменные:
HINSTANCE hInst;                                // текущий экземпляр
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // Текст строки заголовка
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // имя класса главного окна
////////////////////////
Support* s;
///////////////////////
 
 
// Отправить объявления функций, включенных в этот модуль кода:
ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
 
int APIENTRY _tWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPTSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
 
    // TODO: разместите код здесь.
    MSG msg;
    HACCEL hAccelTable;
 
    // Инициализация глобальных строк
    LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadString(hInstance, IDC_SNAKEV20, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    MyRegisterClass(hInstance);
 
    // Выполнить инициализацию приложения:
    if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
    {
        return FALSE;
    }
 
    hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_SNAKEV20));
 
    // Цикл основного сообщения:
    while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
    {
        if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
    }
    return (int) msg.wParam;
}
 
 
 
//
//  ФУНКЦИЯ: MyRegisterClass()
//
//  НАЗНАЧЕНИЕ: регистрирует класс окна.
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
    WNDCLASSEX wcex;
 
    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
 
    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc    = WndProc;
    wcex.cbClsExtra     = 0;
    wcex.cbWndExtra     = 0;
    wcex.hInstance      = hInstance;
    wcex.hIcon          = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SNAKEV20));
    wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
    wcex.lpszMenuName   = MAKEINTRESOURCE(IDC_SNAKEV20);
    wcex.lpszClassName  = szWindowClass;
    wcex.hIconSm        = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
 
    return RegisterClassEx(&wcex);
}
 
//
//   ФУНКЦИЯ: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   НАЗНАЧЕНИЕ: сохраняет обработку экземпляра и создает главное окно.
//
//   КОММЕНТАРИИ:
//
//        В данной функции дескриптор экземпляра сохраняется в глобальной переменной, а также
//        создается и выводится на экран главное окно программы.
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   HWND hWnd;
 
   hInst = hInstance; // Сохранить дескриптор экземпляра в глобальной переменной
 
   hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
 
   if (!hWnd)
   {
      return FALSE;
   }
 
   ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(hWnd);
 
   return TRUE;
}
 
//
//  ФУНКЦИЯ: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  НАЗНАЧЕНИЕ:  обрабатывает сообщения в главном окне.
//
//  WM_COMMAND  - обработка меню приложения
//  WM_PAINT    -Закрасить главное окно
//  WM_DESTROY   - ввести сообщение о выходе и вернуться.
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    int wmId, wmEvent;
    PAINTSTRUCT ps;
    HDC hdc, hlpdc;
 
    switch (message)
    {
    case WM_COMMAND:
        wmId    = LOWORD(wParam);
        wmEvent = HIWORD(wParam);
        // Разобрать выбор в меню:
        switch (wmId)
        {
        case IDM_ABOUT:
            DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
            break;
        case IDM_EXIT:
            DestroyWindow(hWnd);
            break;
        default:
            return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
        }
        break;
    case WM_KEYDOWN:
        s->setDirection(wParam);
        break;
    case WM_CREATE:
        srand(time(0));
 
        s = new Support(10, 10, 4, 4);
        s -> generateStar();
 
        break;
    case WM_PAINT:
        hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
        
        if (s -> play)
        {
            PatBlt(hdc, 0, 0, 800, 600, WHITENESS);
 
            if (s->needStar)
                s->generateStar();
 
            s -> move();
            s -> draw(&hdc);
            
        }
        else
        {
            PostQuitMessage(0);
        }
 
        EndPaint(hWnd, &ps);
        Sleep(300);
        InvalidateRect(hWnd, 0, 0);
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}
 
// Обработчик сообщений для окна "О программе".
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
    switch (message)
    {
    case WM_INITDIALOG:
        return (INT_PTR)TRUE;
 
    case WM_COMMAND:
        if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
        {
            EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
            return (INT_PTR)TRUE;
        }
        break;
    }
    return (INT_PTR)FALSE;
}


Работа далеко не гениальная, улучшать и улучшать, про двойную буферизацию не говорите, сейчас этим и занимаюсь Очень бы хотелось услышать дельную критику, может быть пару советов как улучшить код.

Спасибо!

M VS 2013 Preview

Добавлено через 15 минут
Жду ваших советов
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
23.08.2013, 00:24
Ответы с готовыми решениями:

Игра Кости, игра с компьютером
Всем привет! Делаю консольную игру Кости. Условия такие: 1) Перед игрой все игроки бросают кость, первым начинает тот, у кого выпало...

Игра слов, игра Scrabble
Задание: Создать программу для решения задачи построения слова из некоторого множества букв (игра Scrabble) используя алгоритмы поиска в...

Игра
Помогите решить следующую задачу: Написать программу, которая отгадывает задуманное число в интервале за n вопросов типа &quot;Ваше...

10
23.08.2013, 00:44 2

Не по теме:

Цитата Сообщение от PakistanCode Посмотреть сообщение
Element*** map;
Три звездочки - это хорошо, а 5 все-таки лучше :)

0
5 / 5 / 5
Регистрация: 05.02.2013
Сообщений: 197
23.08.2013, 01:24  [ТС] 3
Dani, а что нибудь касательно разделения логики и отрисовки можете подсказать?
Либо статью какую-нибудь посоветовать.

Добавлено через 34 минуты
Может кто подсказать как называется книга?

Там было что-то типа:

Можете попрощаться со своими друзьями на 2 года, но зато сколько интересных фильмов вы сможете посмотреть.

Это книга как раз по разработке игр
0
 Аватар для Bend3r
150 / 137 / 35
Регистрация: 29.07.2012
Сообщений: 709
23.08.2013, 02:19 4
Если разрабатывать игры, то тогда уже лучше Opengl или DirectX
0
5 / 5 / 5
Регистрация: 05.02.2013
Сообщений: 197
23.08.2013, 02:20  [ТС] 5
Bend3r, а можете что-то по поводу поста выше подсказать? (мой)
0
 Аватар для Bend3r
150 / 137 / 35
Регистрация: 29.07.2012
Сообщений: 709
23.08.2013, 02:22 6
Зайдите в гугл, и вбейте в поиск - "Разработка игр, посоветуйте библиотеки". Изучайте их, и пишите все что угодно. Так же можете сказать бесплатные игровые движки.
0
 Аватар для Kuzia domovenok
4264 / 3323 / 925
Регистрация: 25.03.2012
Сообщений: 12,521
Записей в блоге: 1
23.08.2013, 04:22 7
Цитата Сообщение от PakistanCode Посмотреть сообщение
Bend3r, а можете что-то по поводу поста выше подсказать? (мой)
что сказать? Игра работает? Значит норм.
А вообще как-то многовато всего для змейки: какие-то бессмысленные классы, например. А что сразу десяток паттернов туда не вставлено? "Расширяемость, ё..!"
Цитата Сообщение от Bend3r Посмотреть сообщение
Если разрабатывать игры, то тогда уже лучше Opengl или DirectX
Автор, наверное хотел советы конкретно по коду, а не общие слова.

Добавлено через 3 минуты
про звёздочки верно заметили! Раз уж приспичило выделять двумерный массив вручную, почему же не достаточно Element** map;???
0
 Аватар для Wolkodav
840 / 478 / 58
Регистрация: 18.09.2012
Сообщений: 1,688
23.08.2013, 10:33 8
Kuzia domovenok, совет на будущее, старайтесь писать в одном стиле. Ну если пишите через указатели, то пишите через указатели, если используете STL, то старайтесь их придерживаться ( разумеется все в рамках разумного), разбираться в коде будет легче.
Почитайте про MVC, поможет разделить логику, отображение, и при переходе с консоли на WinApi, или там на что-то другое. По сути у вас должно получится, что просто переписываете отображение.
1
 Аватар для I.M.
576 / 559 / 47
Регистрация: 16.12.2011
Сообщений: 1,389
23.08.2013, 12:03 9
PakistanCode,
* разделение классов на h и cpp файлы
* один h файл - один класс
* инкапсуляция - где она?)
* для перечислений в с++ есть такая штука как enum
* наличие динамик кастов говорит, что архитектура не до конца продумана. В идеале, их быть не должно
* вижу по коду выделение памяти через new. delete-ы есть? утечек памяти не боитесь? желательно, прикрыть все new умными указателями или стандартными контейнерами
1
5 / 5 / 5
Регистрация: 05.02.2013
Сообщений: 197
23.08.2013, 12:33  [ТС] 10
I.M., спасибо за советы, исправляю

Есть вопрос по поводу динамик каста. Я хотел бы организовать работу следующим образом:
Матрица указателей на класс наследник от базового класса.

Я не разобрался с тем, как мне грамотно это сделать. Т.е. допустим если голова змейки находиться на звёздочке то:
Грубо говоря удалить звёздочку и создать новое "пустое место".
Звёздочка и пустое место - разные классы.

Ну либо подскажите пожалуйста другой подход Не хотелось бы делать в лоб матрицу из единиц и нулей
0
 Аватар для Hugra
50 / 50 / 9
Регистрация: 18.07.2013
Сообщений: 138
Записей в блоге: 1
23.08.2013, 12:38 11
Цитата Сообщение от PakistanCode Посмотреть сообщение
I.M., спасибо за советы, исправляю

Есть вопрос по поводу динамик каста. Я хотел бы организовать работу следующим образом:
Матрица указателей на класс наследник от базового класса.

Я не разобрался с тем, как мне грамотно это сделать. Т.е. допустим если голова змейки находиться на звёздочке то:
Грубо говоря удалить звёздочку и создать новое "пустое место".
Звёздочка и пустое место - разные классы.

Ну либо подскажите пожалуйста другой подход Не хотелось бы делать в лоб матрицу из единиц и нулей
Зачем пустое место создавать?
Если голова в одной клетке с яблоком (звездочкой), отрисовываешь яблоко с новыми координатами, увеличиваешь змейку.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
23.08.2013, 12:38
Помогаю со студенческими работами здесь

игра (с++)
Здравствуйте! Нужно составить игру про шарики. Если в линии встречаются 3 или больше одинаковых цветов шарико, то нужно этот ряд шаров...

Игра
Скиньте пожалуйста пример консольной игры на с++

Игра на c++
За какое время можно сделать игру на текстовом интерфейсе если у меня уже есть опыт программирования на php и java. Хотел попробовать себя...

C++ игра в 21
Пишу лабораторную по игре в 21(не буду здесь объяснять все правила, но если вкратце то игроки достают из колоды карты и необходимо собрать...

Игра на С++
2 игрока играют в следующую игру: они разложили однокопеечные монетки в стопки (в разных стопках может быть различное количество монет), а...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
11
Ответ Создать тему

Редактор формул (кликните на картинку в правом углу, чтобы закрыть)
Новые блоги и статьи
Winforstrap или красявый дизайн своими руками на HTML+JS+Winform­s
anomal6 04.03.2025
Сидел тут вечером ковырял проект на MAUI, и как же глупо создаются пакеты MSIX и система обновлений пакета публикации, но не об этом. Бывает нужен современный дизайн программы а писать на MAUI,. . .
Формат данных для симуляции физики, посредством распространённы­­­­­­­х не обученных моделей.
Hrethgir 04.03.2025
Что-то как-то снова потерялось, зато катангенсы закатангесились в одном сообщении. На днях писал, что планирую для работы апгрейдить (на этот раз удачно) девайс для работы (конкретно - здоровья для,. . .
Концепция variadic
CoderHuligan 04.03.2025
Мне не очень нравится (а кому это нравится?) что у нас есть отдельно компилятор, отдельно линковщик, причем со своим собственным командным языком. При этом усложнении надо знать помимо языка. . .
Java Record или Kotlin Data Class: что лучше для неизменяемых данных
Wired 04.03.2025
Java Record и Kotlin Data Class — два мощных инструмента для обуздания неизменяемых структур данных, каждый со своим уникальным подходом к решению этой задачи. История их появления весьма. . .
Создание производительны­­­х API с Java и gRPC
Wired 04.03.2025
В мире микросервисной разработки вопрос производительности часто становится краеугольным камнем. И хотя REST API давно завоевал сердца разработчиков своей простотой и интуитивностью, при высоких. . .
Что нового в JDK 24
Wired 04.03.2025
JDK 24 — это настоящий прорыв в эволюции Java, который кардинально меняет правила игры. В этом релизе разработчики Oracle наконец-то довели до ума множество критически важных улучшений в. . .
Разработка блокчейн с использованием Java: смарт-контракты и dApp
Wired 04.03.2025
Погружаясь в мир блокчейн-разработки на Java, разработчик получает доступ к внушительному арсеналу инструментов. В отличие от Solidity, который "заперт" в экосистеме Ethereum, Java предоставляет. . .
WebAssembly в Kubernetes
stackOverflow 03.03.2025
В современной экосистеме облачных технологий WebAssembly (Wasm) становится все более значимым компонентом, предлагая уникальный подход к выполнению кода в распределенных системах. Эта технология. . .
GitHub Actions или Jenkins: Выбираем CI/CD платформу
stackOverflow 03.03.2025
Непрерывная интеграция и развертывание (CI/ CD) изменили подход к разработке программного обеспечения, превратив его в бесшовный процесс от написания кода до развертывания в продакшн. GitHub Actions и. . .
Автоматизация тестирования Pull Request в Kubernetes: Интеграция с GitHub Actions и GKE
stackOverflow 03.03.2025
Масштабные проекты с использованием Kubernetes требуют надежной системы тестирования изменений перед их внедрением в продакшн-среду. Традиционный подход с ручной проверкой Pull Request не справляется. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru