1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
| //Изучите перк TOUGH_BODY и создайте перк, который с вероятностью 1/4 в 3 раза уменьшает урон, полученный хозяином перка от критического удара в голову.
Perk TOUGH_BODY
{
defenseDamageFactor=-10000
chance=0.1
iconFrames=90
defense="BodyDefense"
Trigger TOUGH_BODY
{
Event
{
return "PreHit"
}
Condition
{
return AND ( event.Target=="Me", event.Defense==defense, not event.Block, random() < chance )
}
Action
{
ModAttributes ( Player="Enemy", DamageFactor=defenseDamageFactor, Frames=1 )
ModIcon ( Name="Icon", Frames=iconFrames )
}
}
}
//Изучите HELM_BREAKER. Измените его так, чтобы он не мог сработать в первые
10 секунд раунда, а действие усиления в первую секунду после приобретения было
удвоено.
Perk HELM_BREAKER
{
attackDamageFactor = 5850
chance = 0.2
iconFrames = 300
defense = "HeadDefense"
Trigger HELM_BREAKER_BOOST
{
Event
{
return "PreHit"
}
Condition
{
return AND ( event.Target=="Enemy", event.Defense==defense, not event.Block, random() < chance, not ModExists ( Name = "Icon" ) )
}
Action
{
ModIcon ( Name="Icon", Frames=iconFrames, Player="Enemy" )
}
}
Trigger HELM_BREAKER_BOOST_END
{
Event
{
return "PreHit"
}
Condition
{
return AND ( event.Player="Enemy", event.Defense=defense, not event.Block, ModExists ( Name = "Icon" ) )
}
Action
{
ModAttributes ( DamageFactor=attackDamageFactor, Frames="1" )
}
}
}
//Изучите перк SHIELDING. Опишите, как он работает. Сделайте шанс срабатывания пропорциональным урону.
Perk SHIELDING
{
damageFactor=-10000
frames=300
chance=0.3
Trigger SHIELDING
{
Event
{
return "PostHit"
}
Condition
{
return AND ( event.Target=="Me", random () < chance, not ModExists ( "Shielding" ) )
}
Action
{
ModAttributes ( Name="Shielding", DamageFactor=damageFactor, Frames=frames, Player="Enemy" )
ModIcon ( Name="Icon", Frames=frames )
}
}
}
//Изучите перк FITNESS и измените его так, чтобы он, не меняя вероятности срабатывания при ударе без оружия, с вероятностью 0.02 в 2 раза увеличивал урон по противнику любым ударом.
Perk FITNESS
{
attackBoostChance = 0.3
defenseBoostChance = 0.1
attackDamageFactor = 10000
defenseDamageFactor = -66439
Trigger FITNESS_ATTACK
{
Event
{
return "PreHit"
}
Condition
{
return AND ( event.Target=="Enemy", event.Animation=="Unarmed", random() < attackBoostChance )
}
Action
{
ModAttributes ( DamageFactor=attackDamageFactor, Frames=1, Player="Me" )
}
}
Trigger FITNESS_DEFENSE
{
Event
{
return "PreHit"
}
Condition
{
return AND ( event.Target=="Me", random() < defenseBoostChance )
}
Action
{
ModAttributes ( DamageFactor=defenseDamageFactor, Frames=1, Player="Enemy" )
}
}
}
//Изучите перк RAGE. Корректен ли он? Если нет, то укажите, в чем заключается ошибка и постарайтесь исправить её.
Perk RAGE
{
attackBoostChance = 0.3
attackDamageFactor = 2630
Trigger RAGE_CHECK_SUCCESS
{
Event
{
return "PreHit"
}
Condition
{
return AND ( event.Target=="Enemy", not event.Block, random() < attackBoostChance )
}
Action
{
CreateEvent ( "Success" )
}
}
Trigger RAGE_CHECK_FAIL
{
Event
{
return "PreHit"
}
Condition
{
return AND ( event.Target=="Enemy", not event.Block, random() >= attackBoostChance )
}
Action
{
CreateEvent ( "Fail" )
}
}
Trigger RAGE_SUCCESS_ICON
{
Event
{
return "Success"
}
Condition
{
return not ModExists ( "Icon" )
}
Action
{
ModIcon ( Name="Icon" )
}
}
Trigger RAGE_SUCCESS_DAMAGE
{
Event
{
return "Success"
}
Condition
{
return true
}
Action
{
ModAttributes ( Name="StackedBonus", DamageFactor=defenseDamageFactor, Player="Me" )
}
}
Trigger RAGE_FAIL
{
Event
{
return "Fail"
}
Condition
{
return true
}
Action
{
ClearMods ( Name="StackedBonus" )
ClearMods ( Name="Icon" )
}
}
} |