С Новым годом! Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Карта форума Темы раздела Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.57/7: Рейтинг темы: голосов - 7, средняя оценка - 4.57
0 / 0 / 1
Регистрация: 16.12.2012
Сообщений: 31
1

Определение источника света

19.02.2015, 18:33. Показов 1297. Ответов 1
Метки нет (Все метки)

Author24 — интернет-сервис помощи студентам
Есть код программы. Задача - метод Гуро. Суть - вращающийся куб закрашивается по методу Гуро. Есть несколько непонятных мне моментов, может кто подскажет...

1) Что за красный "обруч"? и как он связан с точкой наблюдения.
2) где находится сам источник света - получается что на уровне нашего взгляда (т.е. как мы смотрим на окно, так и источник света "смотрит" на куб) ?

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
// guro3d.cpp : Defines the entry point for the application.
//
#include "stdafx.h"
#include "guro3d.h"
#include <cmath>
#include <stdio.h>
 
#define MAX_LOADSTRING 100
 
HINSTANCE hInst; // current instance
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // The title bar text
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // the main window class name
 
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
 
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
 
MSG msg;
HACCEL hAccelTable;
 
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_GURO3D, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
 
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
 
hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_GURO3D));
 
// Main message loop:
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
 
return (int) msg.wParam;
}
 
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
 
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
 
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_GURO3D));
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_GURO3D);
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
 
return RegisterClassEx(&wcex);
}
 
 
// определяем типы данных для векторов и вершин
struct vector3d { double x, y, z; };
typedef struct vector3d VECTOR3D;
struct vertex3d { VECTOR3D point; VECTOR3D normal; };
typedef struct vertex3d VERTEX3D;
struct vector2d { int x, y; };
typedef struct vector2d VECTOR2D;
struct vertex2d { VECTOR2D point; double light; };
typedef struct vertex2d VERTEX2D;
 
#define points_count 8 // точек
#define faces 6 // граней
#define fvertex 4 // вершин грани
 
// матрица точек для инициализации точек фигуры
double cube_template[points_count][3] = {
{-25,-25,-25},{25,-25,-25},{25,25,-25},{-25,25,-25},
{-25,-25, 25},{25,-25, 25},{25,25, 25},{-25,25, 25}
};
 
VERTEX3D points3d[points_count]; // точки куба 3D
VERTEX2D points2d[points_count]; // точки куба 2D
 
int center[2]; // координаты центра экрана
 
// используются при проецировании
double ctn = cos(atan(2.0))/2, stn = sin(atan(2.0))/2;
 
// нумеруем точки составляющие грань из массивов cube_template, points3d и points2d
int grani[faces][fvertex] = {{0,4,5,1},{0,1,2,3},{0,3,7,4},{5,4,7,6},{1,5,6,2},{2,6,7,3}};
// цвета граней
int colors[faces][3]={
{0,100,255},{100,255,0},{255,100,0},
{0,255,255},{255,0,255},{255,255,0}
};
 
// массив для временного хранения точек ребер с освещенностью
VERTEX2D plist[4096];
int count = 0;
 
RECT rect;
int a = 0;
 
// вращение
void rotate_y(double alpha)
{
double x, alsin = sin(alpha), alcos = cos(alpha);
for( int i = 0; i < points_count; i++ )
{
points3d[i].point.x -= center[0], points3d[i].point.y -= center[1];
x = points3d[i].point.x * alcos - points3d[i].point.z * alsin;
points3d[i].point.z = points3d[i].point.x * alsin + points3d[i].point.z * alcos;
points3d[i].point.x = x;
points3d[i].point.x += center[0], points3d[i].point.y += center[1];
 
points3d[i].normal.x -= center[0], points3d[i].normal.y -= center[1];
x = points3d[i].normal.x * alcos - points3d[i].normal.z * alsin;
points3d[i].normal.z = points3d[i].normal.x * alsin + points3d[i].normal.z * alcos;
points3d[i].normal.x = x;
points3d[i].normal.x += center[0], points3d[i].normal.y += center[1];
}
}
 
void rotate_x(double alpha)
{
double y, alsin = sin(alpha), alcos = cos(alpha);
for( int i = 0; i < points_count; i++ )
{
points3d[i].point.x -= center[0], points3d[i].point.y -= center[1];
y = points3d[i].point.y * alcos + points3d[i].point.z * alsin;
points3d[i].point.z = points3d[i].point.z * alcos - points3d[i].point.y * alsin;
points3d[i].point.y = y;
points3d[i].point.x += center[0], points3d[i].point.y += center[1];
 
points3d[i].normal.x -= center[0], points3d[i].normal.y -= center[1];
y = points3d[i].normal.y * alcos + points3d[i].normal.z * alsin;
points3d[i].normal.z = points3d[i].normal.z * alcos - points3d[i].normal.y * alsin;
points3d[i].normal.y = y;
points3d[i].normal.x += center[0], points3d[i].normal.y += center[1];
 
}
}
 
// отсечение невидимых граней
int visible(int num) // roberts
{
int j;
double sum = 0;
for( int i = 0; i < fvertex; i++)
{
j = i == fvertex-1 ? 0 : i + 1;
sum += (points2d[grani[num][i]].point.x - points2d[grani[num][j]].point.x)*(points2d[grani[num][i]].point.y + points2d[grani[num][j]].point.y);
}
 
return (sum > 0) ? 1 : 0;
}
 
 
// косоугольная проекция
void project()
{
for( int i = 0; i < points_count; i++ )
{
// x' = x + z*(1/2)*cos(atan(2)); y' = y + z*(1/2)*sin(atan(2));
points2d[i].point.x = (long)floor(points3d[i].point.x - points3d[i].point.z * ctn);
points2d[i].point.y = (long)floor(points3d[i].point.y - points3d[i].point.z * stn);
}
}
 
void swap(int *x, int *y) { *x += *y; *y = *x - *y; *x -= *y; }
void swap(double *x, double *y) { *x += *y; *y = *x - *y; *x -= *y; }
 
//нормирование векторов 
void normalize(VECTOR3D * v)
{
double vec_length = sqrt(v->x * v->x + v->y * v->y + v->z * v->z);
if( vec_length != 0 )
v->x /= vec_length, v->y /= vec_length, v->z /= vec_length;
else
v->x = 0, v->y = 0, v->z = 0;
}
 
VECTOR3D normalize_tmp(VECTOR3D * v)
{
VECTOR3D tmp;
tmp.x = v->x, tmp.y = v->y, tmp.z = v->z;
double vec_length = sqrt(tmp.x * tmp.x + tmp.y * tmp.y + tmp.z * tmp.z);
if( vec_length != 0 )
tmp.x /= vec_length, tmp.y /= vec_length, tmp.z /= vec_length;
else
tmp.x = 0, tmp.y = 0, tmp.z = 0;
return tmp;
}
 
// * вычисление интенсивности освещения в вершине p_num грани gr_num
double amp = 0.9; // яркость источника (0-1)
double ambient = 0.8;//рассеянный свет (0-1)
double K = 0.1; // постоянная (изменение интенсивности с расстоянием от источника (0-1))
double ks = 0.5;
 
 
double light_intense(int p_num)
{
VECTOR3D light, s, light_vect, point_vect, normal;
light.x = 0, light.y = 0, light.z = 1; // координаты источника света (x,y,z : 0-1)
s.x = 0, s.y = 0, s.z = 0.1; // точка наблюдения
int n = 3;
 
// координаты вершины, для которой вычисляется освещенность
point_vect.x = points3d[p_num].point.x;
point_vect.y = points3d[p_num].point.y;
point_vect.z = points3d[p_num].point.z;
normalize(&point_vect);
 
// вектор от вершины на источник света
light_vect.x = (light.x - point_vect.x);
light_vect.y = (light.y - point_vect.y);
light_vect.z = -(light.z - point_vect.z);
normalize(&light_vect);
 
normal = normalize_tmp(&points3d[p_num].normal);
 
//т.к. вектора нормализованы, то сумму делить не нужно
double cos_fi = light_vect.x * normal.x + light_vect.y * normal.y + light_vect.z * normal.z;
// между отраженным лучом и вектором наблюдения
double cos_alpha = -light_vect.x * s.x - light_vect.y * s.y - -light_vect.z * s.z;
 
double d = sqrt(light_vect.x * light_vect.x + light_vect.y * light_vect.y + light_vect.z * light_vect.z);
 
double val = ambient + (amp * cos_fi + ks * pow(cos_alpha,n) ) / (d + K);
 
return val < 0 ? 0 : min(val,1);
}
 
 
int comp(const void *A, const void *B)
{
return (*(VERTEX2D*)A).point.y > (*(VERTEX2D*)B).point.y ? 1 : ( (*(VERTEX2D*)A).point.y == (*(VERTEX2D*)B).point.y ) ? 0 : -1;
}
 
void make_line(VERTEX2D p1, VERTEX2D p2)
{
int dx = abs(p2.point.x - p1.point.x), dy = abs(p2.point.y - p1.point.y);
int sx = p1.point.x < p2.point.x ? 1 : -1, sy = p1.point.y < p2.point.y ? 1 : -1;
double t, len = sqrt(double(dx*dx + dy*dy)), dxc, dyc;
int x = p1.point.x, y = p1.point.y;
int error = dx - dy, err;
for (;;) {
// Вычисляем интенсивность в точке линии
dxc = p1.point.x - x, dyc = p1.point.y - y;
t = sqrt(dxc*dxc + dyc*dyc) / len;
 
plist[count].point.x = x;
plist[count].point.y = y;
plist[count].light = (1-t) * p1.light + t * p2.light;
count++;
 
if(x == p2.point.x && y == p2.point.y) break;
err = error << 1;
if(err > -dy) error -= dy, x += sx;
if(err < dx) error += dx, y += sy;
}
}
 
void SetPoint(DWORD* pixels, int x, int y, COLORREF color)
{
if(x < 0 || y < 0 || x > rect.right - 1 || y > rect.bottom - 1 ) return;
pixels[x + y * rect.right] = GetRValue(color) << 16 | (WORD)GetGValue(color) << 8 | GetBValue(color);
}
 
void line(DWORD* pixels, int x1, int y1, int x2, int y2, COLORREF color)
{
int deltaX = abs(x2 - x1); int deltaY = abs(y2 - y1);
int signX = x1 < x2 ? 1 : -1; int signY = y1 < y2 ? 1 : -1;
int error = deltaX - deltaY;
for (;;) {
SetPoint(pixels, x1, y1,color);
if(x1 == x2 && y1 == y2) break;
int error2 = error * 2;
if(error2 > -deltaY) { error -= deltaY; x1 += signX; }
if(error2 < deltaX) { error += deltaX; y1 += signY; }
}
}
 
void circle(DWORD* pixels, int x0, int y0, int radius, COLORREF color)
{
int x = 0; int y = radius; int delta = 2 - 2 * radius; int error = 0;
while(y >= 0) {
SetPoint(pixels,x0 + x, y0 + y,color);
SetPoint(pixels,x0 + x, y0 - y,color);
SetPoint(pixels,x0 - x, y0 + y,color);
SetPoint(pixels,x0 - x, y0 - y,color);
error = 2 * (delta + y) - 1;
if( delta < 0 && error <= 0 )
{ ++x; delta += 2 * x + 1; continue; }
error = 2 * (delta - x) - 1;
if( delta > 0 && error > 0 )
{ --y; delta += 1 - 2 * y; continue; }
++x; delta += 2 * (x - y); --y;
}
}
 
void fillrect(DWORD* pixels, int x1, int y1, int x2, int y2, COLORREF color)
{
int dx = abs(x2-x1), dy = abs(y2-y1), i;
color = GetRValue(color) << 16 | (WORD)GetGValue(color) << 8 | GetBValue(color);
DWORD * line = new DWORD[dx];
for(i=0; i < dx; i++) line[i] = color;
for(i=0; i < dy; i++)
memcpy(&pixels[min(x1,x2) + (min(y1,y2)+i)*rect.right],line,sizeof(DWORD)*dx);
delete line;
}
 
/*закрашивание полигона методом Гуро. Интенсивность считается только в вершинах, в остальных апроксимируется
points - координаты вершин грани
light - интенсивности отраженного света в вершинах
count - количество точек
gr_num - номер грани, для закрашивания цветом из массива цветов
*/
void guro_fill(PDWORD pixels, int gr_num, int pcount)
{
// будем использовать массив пикселей для построения грани
int i, next, x, y, x1, x2;
double I, I1, I2, incr;
 
count = 0;
 
// создаем растровый массив точек контура с учетом освещенности
for( i = 0; i < pcount; i++ )
{
// добавление в массив точек очередного ребра полигона
next = i != pcount - 1 ? i + 1 : 0;
make_line(points2d[grani[gr_num][i]],points2d[grani[gr_num][next]]);
}
 
// сортируем точки по Y
qsort(plist,count,sizeof(VERTEX2D),comp);
 
// закрашиваем грань
for( i = 0; i < count - 1; i++ )
{
if( plist[i].point.y != plist[i + 1].point.y ) continue;
x1 = plist[i].point.x, x2 = plist[i + 1].point.x, y = plist[i].point.y;
I1 = plist[i].light, I2 = plist[i + 1].light;
 
//рисуем горизонтальную линию
if(x1 > x2) { swap(&x1,&x2); swap(&I1,&I2); }
 
incr = (I2-I1)/(x2-x1), I = I1;
for(x = x1; x < x2; x++)
{
//поставить точку
SetPoint(pixels,x,y,RGB(colors[gr_num][0]*(I),colors[gr_num][1]*(I),colors[gr_num][2]*(I)));
I += incr; // интерполируем интенсивность
}
}
//прорисуем ребра
for( i = 0; i < count; i++ )
{
I = plist[i].light;
SetPoint(pixels,plist[i].point.x,plist[i].point.y,RGB(colors[gr_num][0]*(I),colors[gr_num][1]*(I),colors[gr_num][2]*(I)));
}
}
 
 
void show_cube(PDWORD pixels, int width, int height)
{
//вычислим интенсивность во всех точках
for( int j = 0; j < points_count; j++ )
{
points2d[j].light = light_intense(j);
}
// закрашиваем каждую грань
for(int i = 0; i < faces; i++)
{
if(visible(i))
{
guro_fill(pixels,i,fvertex); // только для видимых граней
 
// отобразим нормали (для проверки)
for(int k = 0; k < fvertex; k++)
{
VECTOR3D normal = normalize_tmp(&points3d[grani[i][k]].normal);
VECTOR3D norm_p;
norm_p.x = points3d[grani[i][k]].point.x + 100 * normal.x;
norm_p.y = points3d[grani[i][k]].point.y + 100 * normal.y;
norm_p.z = points3d[grani[i][k]].point.z + 100 * normal.z;
line(pixels,points3d[grani[i][k]].point.x - points3d[grani[i][k]].point.z*ctn,points3d[grani[i][k]].point.y - points3d[grani[i][k]].point.z*stn, norm_p.x - norm_p.z*ctn,norm_p.y - norm_p.z*stn, RGB(0,255,0));
}
}
}
}
 
VECTOR3D dec_vect(VECTOR3D t1,VECTOR3D t2)
{
VECTOR3D summ;
summ.x = t1.x - t2.x;
summ.y = t1.y - t2.y;
summ.z = t1.z - t2.z;
return summ;
}
 
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HWND hWnd;
 
hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variable
 
hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, 380*2, 380*2, NULL, NULL, hInstance, NULL);
 
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
 
VECTOR3D v1,v2;
 
// подготовка координат
GetClientRect(hWnd, &rect);
center[0] = rect.right/2;
center[1] = rect.bottom/2;
for(int i=0; i < points_count; i++)
{
points3d[i].point.x = cube_template[i][0] * 6;
points3d[i].point.y = cube_template[i][1] * 6;
points3d[i].point.z = cube_template[i][2] * 6;
points3d[i].point.x += center[0];
points3d[i].point.y += center[1];
}
//вычислим нормали во всех вершинах
for( int j = 0; j < points_count; j++ )
{
VECTOR3D normal;
ZeroMemory(&points3d[j].normal,sizeof VECTOR3D);
for( int i=0; i < faces; i++ )
{
for( int k = 0; k < fvertex; k++ )
if( grani[i][k] == j )
{
v1 = dec_vect(points3d[grani[i][0]].point,points3d[grani[i][1]].point);
v2 = dec_vect(points3d[grani[i][2]].point,points3d[grani[i][1]].point);
points3d[j].normal.x += v1.y * v2.z - v1.z * v2.y;
points3d[j].normal.y += v1.z * v2.x - v1.x * v2.z;
points3d[j].normal.z += v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;
}
}
}
 
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
SetTimer(hWnd,NULL,10,NULL);
 
return TRUE;
}
 
WPARAM key = 0;
 
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
int wmId, wmEvent;
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
double alpha = 0.025;
 
switch (message)
{
case WM_COMMAND:
wmId = LOWORD(wParam);
wmEvent = HIWORD(wParam);
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
19.02.2015, 18:33
Ответы с готовыми решениями:

Чем поляризация света от естественного источника отличается от света, прошедшего через светофильтр
чем поляризация света от естественного источника отличается от света, прошедшего через светофильтр?

Вращение источника света
Доброго времени суток! Есть программа, точнее говоря, фигура. Подскажите, пожалуйста, как сделать...

Передвижение источника света
Есть программа на glut, где источник света в передвигается по кругу с помощью стрелок. В special...

Перемещение источника света
Необходимо по нажатию клавиши перемещать источник света If Key = VK_LEFT then begin If ssShift...

1
0 / 0 / 1
Регистрация: 16.12.2012
Сообщений: 31
19.02.2015, 18:34  [ТС] 2
Продолжение...

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
// Разобрать выбор в меню:
switch (wmId)
{
case IDM_about:
DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
break;
case IDM_EXIT:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
break;
case WM_SIZE:
for(int i=0; i < 8; i++)
{
points3d[i].point.x -= center[0];
points3d[i].point.y -= center[1];
}
GetClientRect(hWnd, &rect);
center[0] = rect.right/2;
center[1] = rect.bottom/2;
for(int i=0; i < 8; i++)
{
points3d[i].point.x += center[0];
points3d[i].point.y += center[1];
}
break;
case WM_LBUTTONDOWN:
KillTimer(hWnd,NULL);
break;
case WM_LBUTTONUP:
SetTimer(hWnd,NULL,10,NULL);
break;
case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
{
// создание буфера для построения изображения
//
BITMAPINFO bmi;
ZeroMemory(&bmi, sizeof(BITMAPINFO));
bmi.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bmi.bmiHeader.biWidth = rect.right;
bmi.bmiHeader.biHeight = -rect.bottom;
bmi.bmiHeader.biPlanes = 1;
bmi.bmiHeader.biBitCount = 32; /* Request a 32bpp bitmap. */
bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
DWORD * pixels;
HBITMAP hbmBuf = CreateDIBSection(hdc,&bmi,DIB_RGB_COLORS,(void**)&pixels,NULL,NULL);
if( !hbmBuf || !pixels ) break;
//
 
 
 
// Здесь рисуем в массив pixels
fillrect(pixels,0,0,rect.right,rect.bottom,RGB(100,100,100));
 
project(); // проецирование
show_cube(pixels,rect.right,rect.bottom); // отображение
 
for(int i = 0; i < 20; i++) circle(pixels,center[0],center[1],300+i,RGB(200-i*5,0,0));
 
// 
// копируем массив пикселей обратно в hdc и освобождаем память pixels
StretchDIBits(hdc, 0, 0, rect.right, rect.bottom, 0, 0, rect.right, rect.bottom, pixels, &bmi, DIB_RGB_COLORS, SRCCOPY);
// освобождение ресурсов
DeleteObject(hbmBuf);
//
}
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
 
case WM_TIMER: // Make movement
a++;
if(a < 100)
rotate_x(alpha);
else if(a < 200)
rotate_x(-alpha);
else if(a < 300)
rotate_y(alpha);
else if(a < 400)
{
rotate_x(alpha);
rotate_y(alpha);
}
else if(a < 500)
{
rotate_x(-alpha);
rotate_y(-alpha);
}
else if(a < 600)
{
rotate_x(-alpha);
rotate_y(alpha);
}
else if(a < 700)
{
rotate_x(alpha);
rotate_y(-alpha);
}
else
rotate_y(-alpha);
if(a>800) a=0;
 
InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);//FALSE);
UpdateWindow(hWnd);
break;
 
case WM_ERASEBKGND:
break;
 
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
 
// Message handler for about box.
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
switch (message)
{
case WM_INITDIALOG:
return (INT_PTR)TRUE;
 
case WM_COMMAND:
if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
{
EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
return (INT_PTR)TRUE;
}
break;
}
return (INT_PTR)FALSE;
}
0
19.02.2015, 18:34
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
19.02.2015, 18:34
Помогаю со студенческими работами здесь

Диаметр точечного источника света
Чему равняется видимый диаметр (в мм) точечного источника света с расстояния 15 м, если длина волны...

Перемещение источника света вместе с камерой
Здравствуйте. Может кто-то сталкивался со связкой источника света и камеры в проекте на C# ?...

Ищу любые алгоритмы нахождения источника света
Вообще любые алгоритмы, даже самые бредовые идеи. Ограничение можно ставить любые(тип источника,...

В каких единицах измеряется расстояние до источника света?
При использовании диффузного света используются вот такие ф-ции: glEnable(GL_LIGHT1); // Включить...

Отображение тени в зависимости от положения источника света
Это и есть текст задания: &quot;Отображение тени в зависимости от положения источника света.&quot; Сделал...

Установка позиции источника света в диффузном шейдере
Доброго времени суток! Возник вопрос, как закрепить позицию источника света в шейдере. Т.е без...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
2
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Счётчик на базе сумматоров + регистров и генератора сигналов согласования.
Hrethgir 07.01.2025
Создан с целью проверки скорости асинхронной логики: ранее описанного сумматора и предополагаемых fast регистров. Регистры созданы на базе ранее описанного, предполагаемого fast триггера. То-есть. . .
Как перейти с Options API на Composition API в Vue.js
BasicMan 06.01.2025
Почему переход на Composition API актуален В мире современной веб-разработки фреймворк Vue. js продолжает эволюционировать, предлагая разработчикам все более совершенные инструменты для создания. . .
Архитектура современных процессоров
inter-admin 06.01.2025
Процессор (центральный процессор, ЦП) является основным вычислительным устройством компьютера, которое выполняет обработку данных и управляет работой всех остальных компонентов системы. Архитектура. . .
История создания реляционной модели баз данных, правила Кодда
Programming 06.01.2025
Предпосылки создания реляционной модели В конце 1960-х годов компьютерная индустрия столкнулась с серьезными проблемами в области управления данными. Существовавшие на тот момент модели данных -. . .
Полезные поделки на Arduino, которые можно сделать самому
raxper 06.01.2025
Arduino как платформа для творчества Arduino представляет собой удивительную платформу для технического творчества, которая открывает безграничные возможности для создания уникальных проектов. Эта. . .
Подборка решений задач на Python
IT_Exp 06.01.2025
Целью данной подборки является предоставление возможности ознакомиться с различными задачами и их решениями на Python, что может быть полезно как для начинающих, так и для опытных программистов. . . .
С чего начать программировать микроконтроллер­­ы
raxper 06.01.2025
Введение в мир микроконтроллеров Микроконтроллеры стали неотъемлемой частью современного мира, окружая нас повсюду: от простых бытовых приборов до сложных промышленных систем. Эти маленькие. . .
Из чего собрать игровой компьютер
inter-admin 06.01.2025
Сборка игрового компьютера требует особого внимания к выбору комплектующих и их совместимости. Правильно собранный игровой ПК не только обеспечивает комфортный геймплей в современных играх, но и. . .
Обновление сайта www.historian.b­y
Reglage 05.01.2025
Обещал подвести итоги 2024 года для сайта. Однако начну с того, что изменилось за неделю. Добавил краткий урок по последовательности действий при анализе вредоносных файлов и значительно улучшил урок. . .
Как использовать GraphQL в C# с HotChocolate
Programming 05.01.2025
GraphQL — это современный подход к разработке API, который позволяет клиентам запрашивать только те данные, которые им необходимы. Это делает взаимодействие с API более гибким и эффективным по. . .
Модель полного двоичного сумматора с помощью логических операций (python)
AlexSky-coder 04.01.2025
def binSum(x:list, y:list): s=^y] p=x and y for i in range(1,len(x)): s. append((x^y)^p) p=(x and y)or(p and (x or y)) return s x=list() y=list()
Это мы не проходили, это нам не задавали...(аси­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­х­р­о­н­­н­­­ы­­й счётчик с управляющим сигналом зад
Hrethgir 04.01.2025
Асинхронный счётчик на сумматорах (шестиразрядный по числу диодов на плате, но наверное разрядов будет больше - восемь или шестнадцать, а диоды на старшие), так как триггеры прошли тестирование и. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru