0 / 0 / 0
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 34
|
|
1 | |
Реализовать вращение 3D объекта как вращение камеры24.05.2015, 13:06. Показов 5996. Ответов 7
Метки нет (Все метки)
Существует некий объект в 3D пространстве (для примера используем куб). В исходном положении это дело выглядит как на рисунке 1 первый куб (ось Z направлена на нас, куб повернут на 45 градусов вокруг оси Z).
Вращение объекта реализуется при помощи задания углов поворота вокруг оси X, Y, Z. То есть при задании, различных углов , объект может выглядеть как 2-4 кубы. Проблема в том, что таким образом управлять вращением в рамках моей задачи невозможно. Необходимо каким-то образом преобразовывать углы поворота таким образом, чтобы появился эффект использования камеры, и картинка могла принимать лишь только вид, подобный рисунку 2(вертикальные грани (ребра) куба имеют вертикальное положение). Как реализовать такую возможность?
0
|
24.05.2015, 13:06 | |
Ответы с готовыми решениями:
7
Вращение 3D объекта в зависимости от положения камеры Вращение камеры вокруг объекта, или центра с координатами (0, 0, 0) C# OpenGL вращение камеры "мышкой" вокруг трёхмерного объекта Реализовать линейное перемещение и вращение вокруг какой-либо точки графического объекта |
2082 / 1573 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
|
09.06.2015, 21:19 | 2 |
матрица LookAt, камеру двигаешь по сфере (точка Eye вычисляется по сферическим координатам по праметрическому уравнению сферы, u - азимут от 0 до 2Pi, v - угол местности (возвышения) от -Pi/2 до Pi/2, r-дистанция до объекта), центр сферы - центр объекта, точка Target - центр объекта.
0
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 34
|
|
09.06.2015, 22:01 [ТС] | 3 |
Fulcrum_013, движок я писал сам, никаких LookAt у меня нету.
Проблему решил следующим образом. Вращение происходит в два этапа: в исходном, начальном положении объект поворачивается на нужный угол вокруг оси Z (направлена на нас), затем поворачиваем объект вокруг оси X (направлена горизонтально) на нужный угол. Если нужно еще раз повернуть объект, то возвращаем его в исходное положение, и выполняем процедуру еще раз. Таким образом отбрасываются лишние повороты.
0
|
2082 / 1573 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
|
09.06.2015, 22:14 | 4 |
Ну вполне возможно что самое время ей появиться. У меня к примеру в самодельном движке кроме LookAt еще и LookTo присутствует. Разница между ними - LookAt - вычисляет видовую матрицу(т.е. со смещением начала отсчета в 0), а LookTo вычисляет матрицу трансформации объекта для установки его в заданной точке пространства с заданной ориентацией оси Z
Вобще в исходе ставился вопрос имитации камеры при вращении по всем трем осям, т.е. фактически "полет вокруг объекта"
0
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 34
|
|
09.06.2015, 23:21 [ТС] | 5 |
Fulcrum_013, по поводу "полета вокруг объекта", может быть я не совсем понятно описал свой костыль, но работает этот как раз таким образом.
Костыль потому, что несколько дней гугления так и не привели меня к матрицам поворота камеры. Везде идет речь только о вращении самого объекта.
0
|
2082 / 1573 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
||||||
10.06.2015, 03:39 | 6 | |||||
DirectX SDK. И в Microsoft Platform SDK в разделе OpenGL есть формулы. Так же как и по остальным матрицам используемым в конвейере.
Добавлено через 4 часа 0 минут
Движение и вращение - штука относительная. движение/вращение камеры есть движение/вращение мира в обратном направлении в ЛСК камеры.
0
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 34
|
|
10.06.2015, 03:59 [ТС] | 7 |
Fulcrum_013, У меня движок написан с нуля, безовсяких директиксов и прочих опенгл. Матницы поворота, масштаба, перемещения и прочий инструментарий создан с чистого листа. Причем тут сдк? Или там есть нужный мне матан?
Движение камеры и вращения объкта по сути одно и тоже. Собственно с этого и начиналась тема.
0
|
2082 / 1573 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
|
10.06.2015, 04:14 | 8 |
Матана там нет. Только вычислительная геометрия (матрицы поворота к этому разделу математики относятся а не к матану), которая тебе и нужна.
Добавлено через 2 минуты Ну да. тот код который привел в принципе можно заменить кучей нахождений обратных матриц и т.д. потому как не совсем одно и тоже, движение/поворот камеры - это набор обратных поворота/движений объекта
0
|
10.06.2015, 04:14 | |
10.06.2015, 04:14 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
8
Как сделать свободное вращение камеры вокруг начала координат? Вращение камеры Вращение камеры Вращение камеры C# direct3d Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |